Мир вселенной Dragon Age знавал и лучшие времена. На момент начала истории первой части он находится уже буквально… в пред-дарксоулсном состоянии.
Раньше-то оно было хорошо, привольно жилось мирным народностям на просторах огромного материка Тедаса. Поверхность его населяли люди добрые, с круглыми румяными лицами.
Без сомнений присоединялись они к постоянно растущей и развивающейся передовой маго-кратической империи Тевинтер. С похвальным рвением били граждане этой империи почтительные поклоны всемилостивым Богам-Драконам. Постоянный рост производства и уровня жизни стал нормой и обыденностью для каждого тевинтерца. Порядочность и трудолюбие – главными жизненными ориентирами.
Бывало зайдёшь в столицу вечером, сразу подбегает к тебе стражник, улыбается по-отечески, в губы целует, закурить предложит и до дома проведёт. Колбаса в магазинах по медяку за кило, а пломбир вообще бесплатно. Ну, может не всё прям так радужно было, может немножко где-то там эльфов поработили, может людьми торговали – но в рамках разумного.
А под землёй жили весёлые бородатые гномы. Смекалистые умельцы, на все руки мастера. Камню поклонялись, по всему материку метрополитен изрыли высотой сто локтей, шириной двести – да хоч на драконе летай. Все как один ходили в трусах из чистого лириума, магической породы великой силы и ценности.
А потом кто-то возьми и ляпни: давайте, говорит, ребята, попробуем порвать магическую завесу между реальным миром и потусторонней Тенью. И на другую сторону сходим к богам. Поглядеть чё у них там. Как думаете, что из этого может получиться, а? Давайте проверим. И всё, приплыли.
Да, теперь-то мир стал совсем не такой как прежде. Исследователи тени, величайшие маги своего времени, вернулись оттуда явно не в себе, изуродованные и оскверненные. Из-под земли, из самых её глубин, начали вырываться орды чудовищных созданий. И поскольку приходили они из тьмы кромешной, то так их и прозвали – порождениями тьмы. Круг интересов порождений тьмы был весьма скудным, они в основном концентрировались на уничтожении всего вокруг. Их нашествие на поверхность прозвали Мором. С большим трудом и ценой колоссальных жертв порождения удалось загнать обратно в ту трещину, из которой они вылезли. И только с помощью специального ордена Серых Стражей, которые возглавили эту борьбу.
С тех пор всё как-то треснуло и покосилось. Твари время от времени продолжают лезть наверх, нагоняют на всех страху. Великая империя Тевинтер фактически рухнула и теперь её жалкие остатки уже никого особо не впечатляют. Гномы потеряли свои королевства, осталось всего несколько изолированных тейгов и только один город, имеющий выход на поверхность. Эльфы потеряли свой секрет бессмертия и найти не могут. Магов теперь регулярно берут под контроль демоны с той стороны завесы, и народ их сильно побаивается, а потому их бедных держат под неусыпным контролем святой Церкви. Ну и далее везде. Экономический рост в таких условиях тоже сильно замедлился. Цивилизация выживает от одного Мора к другому. Только, понимаешь, за пару сотен лет кое-как приведёшь всё в порядок, начинаешь развивать науки и ремёсла, как тут пожалуйста опять мор чумой проходит по миру и этот самый мир снова теряет всю кровь, в отчаянной борьбе с ним.
Вот как раз один такой мор, пятый по счёту, и назрел к моменту старта событий Dragon Age Origins. Возглавляемые архидемоном в обличье дракона, орки в очередной раз готовятся захватить весь Тедас, всех поубивать всё поломать. Этого мы допустить никак не можем, потому как мы тут как раз в это же самое время по стечению обстоятельств сами стали Серым стражем. Нам предстоит обойти весь материк, посетить все большие и малые народности, всех возможных союзников. И убедить их отправиться вместе с нами в финальную битву в конце игры.
Конечно, за просто так никто из них не согласится, потому как у всех проблем хватает. Конец света не так важен, как например водружение своей жопки на трон или вот тут в лесу оборотни пошаливают, да. Надо сперва в каждой избе подмести, всем портки постирать, носик вытереть – только тогда облагодетельствованные союзники стройными рядами вольются в наше войско. Очень сильно смахивает на то, чем мы занимаемся в третьей части Масс Эффекта например. Не так ли?
А сделано так конечно не зря. Такой подход к повествованию позволяет изящно распределить обязанности между множеством сценаристов, работающих над игрой. Одним писателем или двумя тут не обойдёшься, сценарий для игры вышел гигантским. Под руководством Дэвида Гейдера, ведущего сценариста, была целая команда так называемых сценаристов среднего звена. Между которыми были распределены квесты, персонажи, области игрового мира. Каждому выделили для возделывания его участок общей истории, и позволили вырастить там что-то своё.
Если сценаристы талантливы, а ведущий сценарист обладает чётким видением своей истории, но при этом умеет делиться творческой свободой с другими – из такого подхода может вырасти глубокая, богатая и проработанная история. Так оно и случилось с Origin.

Полезем ли мы под гору в Орзамар, отправимся ли к Эльфам или в город людей Денерим – везде нас будет ждать не просто какой-то квест или парочка, а целая серия из нескольких цепочек квестов, да плюс ещё дополнительные. Множество прекрасно прописанных персонажей, тонна диалогов, по-биоваровски поставленных катсцен. И обязательно какая-нибудь хорошая история, которая сложится из совокупности этих элементов. Контента много, придя в какое-нибудь новое место, ты проведёшь там иногда три, а иногда пять и более часов. За такое время, конечно, поймёшь здешний уклад, усвоишь непростую систему сдержек и противовесов, внутренних конфликтов и их сторон. Вникнешь в запутанный клубок проблем, который назревал здесь столетиями до стадии гордиева узла. Глубоко погрузишься именно в этот отрывок истории, сроднишься с местными персонажами и проникнешься их несчастьями. И покинешь область уже не таким, каким сюда приходил. Поднимешь несколько уровней, прокачаешь новые способности, переоденешься в более крутую броню.
Ты приходишь никому неизвестным колобродом. Тебя и в город-то пускают только потому что ты размахиваешь перед стражниками кипой замшелых документов с королевскими печатями давно мёртвых монархов. Но покидаешь уже значимой фигурой. Кто-то тебя возненавидит, кто-то полюбит и останется в долгу. В этом есть собственное очарование, которым часто пренебрегают в современных ролёвках. В Dragon Age никто не объявлял нас со старта мессией и спасителем Тедаса, как например в третьей части. Мы были просто новобранцем-оборванцем, одним из последних представителей почти полностью погибшего ордена, который к тому же ещё и оказался вне закона. Всё что у нас есть это те самые бумаги, в которых триста лет назад написали, что нам все обязаны помогать. Но воспринять эти бумаги всерьёз надо будет ещё заставить. Так что мы собственными деяниями выстраивали свою репутацию и зарабатывали славу. А не получали какую-нибудь мега-силу со старта, из-за которой с нами все носились как с писаной торбой.
Каждый отрезок основного сюжета имеет несколько вариантов концовок, из которых потом складывается общее резюме в самом финале.
А ещё, в конце каждого такого отрезка кто-то обязательно прилипнет к отряду и отправится путешествовать вместе с тобой, покинув родные края. К созданию персонажей-спутников в Байовер отнеслись с особым трепетом. Сценаристы разбирали персонажей на добровольной основе, смотря кому кто нравился и кто над кем хотел поработать. В интервью Гейдер вспоминал, что его сотрудники несколько раз уводили у него героев, которых он сам хотел бы прописать. Но он всегда уступал, если видел что человеку вот прям хочется поработать именно над этим персонажем, что ему есть что в него вложить.
И в итоге имеем необычно глубоких даже для РПГ личностей, которые и вносят наибольший вклад в “оживление” этого вымышленного мира. “Прописанность” персонажа это не только его предыстория и роль в основном сюжете. Это ещё и отношение к политике, к традициям собственного народа, к другим национальностям, к религиям. И даже к практически каждому решению главного героя, Серого стража. Характер, одним словом – личность.

Всякий раз, как нам приходится делать какой-нибудь моральный выбор, наши спутники отреагируют на него своим одобрением или осуждением. А в некоторых случаях даже их присутствие на конкретном задании не обязательно – они могут дождаться нас и в лагере, чтобы высказать своё негодование или горячее одобрение. Поэтому, когда какой-нибудь негодяй предлагает тебе выгодную, но неблаговидную сделочку, ты не только прикидываешь как это отразится на твоей карме, но и думаешь ещё “ах, что станет говорить колдунья Мориган Флеметовна”. Спутники могут даже покинуть отряд, если Серый Страж им прям вот совсем разонравится.
Но чаще это зависит, конечно, от градуса отношений с главным героем. Разогревать эти отношения можно не только “угодными” или неугодными деяниями, но и банальными подарками. Ну, вырезали мы ту деревню, ну чё ты развонялся? Зато сколько лута, гляди, он нам нужен чтобы сражаться с Мором, ты пойми! Смотри какая у меня красивая бутылочка винца для тебя? А? А вот ещё ожерелье с жемчугом, красота – давай бери и заткнись, там кажется на горизонте ещё одна деревня.
Если честно, это конечно тот ещё эксплойт эти подарки. Их в игре много, можно и правда вести себя как полный урод и людоед, а потом в лагере регулярно задаривать своих добропорядочных спутников и они всё равно будут всем довольны. Шлюхи.
Но это работает не всегда, бывают моменты критического несогласия. Бывает, достаточно одного неверного действия, и соратник безапелляционно собирает вещички и навсегда покидает отряд. К счастью нам их тут выдают с запасом. А для самых отмороженных в плане общения игроков даже добавили боевого пса породы мабари. Который, что бы мы там не вытворяли – всегда 10 из 10!
И хотя для собаки тоже есть подарки – это разного рода косточки, но отдавать их псу бессмысленно, он ведь и так будет нас любить. Поэтому я бараньи кости дарил Алистеру. Он пацан простой, тоже нормально их принимал.
И у каждого сопартийца есть какой-то свой скелет в шкафу. О котором он не расскажет, если просто спросить. Сперва надо будет обязательно вместе с ним сто штанов износить, пуд соли сгрызть и всё такое. Только тогда можно будет как-нибудь ночью во время привала присесть рядышком у костреца и он нам откроет какую-нибудь свою тайну. Которая скорее всего превратится в дополнительный квест. И прохождение этого квеста позволит получить уникальные предметы или даже новые способности для спутника.
И спутники – далеко не единственный пример той титанической работы, которая была проделана сценаристами, и которая была потом многократно награждена и отмечена.
Практически во всех релизных обзорах обязательно упоминалось о поразительной вариативности пролога игры. Мы могли начать игру за эльфа, гнома или землянина. И на каждого приходилось по две или по три предыстории. Каждая из которых длилась не меньше часа. Мы могли начать гномом из касты неприкасаемых. Одним из тех бедолаг, кто обтяпывает грязные делишки в самом грязном квартале Орзаммара, ходит в грязном тряпье и пытется спасти свою сестру от участи дешёвой уличной проститутки.
А могли стать сыном короля, который вступает на должность командующего войсками Орзаммара, чей дорогущий доспех в окрестностях спины сверкает от регулярных поцелуев. Контраст между этими вариантами был разительным. Могли стать сыном дворянина в Денериме, чей род увяз в политических интригах, а могли стать эльфом из эльфинажа в том же городе. Который кое-как на краю выживания банчит эльфийским корнем на задворках гетто и мечтает записать свой рэп-альбом. Так или иначе, мы в любом случае попадали в серьезные неприятности, а потом в новобранцы Серых Стражей.
И для каждой такой предыстории нужно было продумать не только историю, но и систему обучения игрока основам игры. Шесть разных обучений. О том, насколько это было нелегко, можно судить по обещаниям разработчиков – больше никогда не повторять своей ошибки и не браться за подобный адский труд. Идея, говорят, была дурацкая.

Кроме основного сюжета в таких РПГ есть ещё и конечно множество вторичных квестов. Правда, о них рассказывать особенно и нечего. В ещё одном интервью, данном уже после выхода третьей части – Инквизиции – Гардер кусал локти. Он рассказывал, что ему очень хотелось бы сделать хотя бы в третьей части такие же разветвлённые и хорошо проработанные вторичные квесты, как это было сделано во втором и особенно в третьем ведьмаке. Что сиди проджект наглядно показали, как хорошо это работает и как здорово погружает в атмосферу и мир.
Но из этих же слов ясно, что для Dragon Age, по крайней мере для уже вышедших трёх частей, этого сделано не было. В Origins второстепенные квесты были как правило одноходовыми и не слишком интересными, по крайней мере в сравнении с основным сюжетом.
Зато они занимали в общем геймплее подобающее место, и тут им нужно отдать должное. Большую часть вторичек разработчики запрятали в “случайные события”, которые происходят с игроком рандомно на карте во время передвижения отряда. Таким образом эти бессмысленные обычно случайные стычки на дорогах при движении из одного города в другой – приобрели некоторый нарративный вес. В них добавили даже простенькие катсценки, уникальных противников – короче, разнообразили процесс. Но всё же второстепенные задания служили делу скорее обогащения и прокачки персонажей.
Персонажей надо было качать и одевать каждого по отдельности, разумеется. Немалый фронт работ, учитывая что их в игре целый десяток. Распределение ролей очень классическое, маг-воин-вор, и на каждую из этих ролей есть ещё по четыре специализации, которые открывали дополнительные ветки талантов. В итоге билдов можно было напридумывать довольно немало, особенно если учесть что потом эти билды должны были составить общий, командный билд.
Я вот прошёл игру в команде три мага и танк. Потому что из всех игр про Dragon Age, маги лучше всего получились именно в первой части. Более шестидесяти заклинаний, четыре школы по шестнадцать способностей в каждой, плюс ещё заклинания из веток специализаций.
И среди них была уйма заклинаний, бьющих по площади. И не просто по площади, а по огромной площади. Самый банальный файербол был не просто шариком, который летел в одиночную цель – это была ракета, которая взрывалась в толпе врагов, расшвыривая всех в разные стороны и поджигая. На самом старте можно было получить несколько заклинаний, которые выжигали врагов по конусу перед магом, а чуть позже открывались массовый паралич, массовый сон, массовое проклятие, огненный шторм и так далее.
Уйма заклинаний на контроль одиночной цели или целой толпы. Плюс связки. Которые в Масс Эфекте, то есть у “параллельной команды Байовер” появятся только через четыре года – в третьей части. А в Ориджинс уже в 2009-м было целых десять разных комбинаций заклинаний, которые давали дополнительные эффекты. От самых примитивных, типа “разлей воспламеняющийся жир, а потом кастани в лужу файербол” или “заморозь врага, а потом расколи эту ледяную статую”. До реально прикольных, типа “погрузи врага в сон”, а потом нашли на него спящего кошмары.
Самой сильной комбинацией была “буря века”, сочетание ледяного и грозового шторма. Кастовалось это дело долго, стоило уйму маны, зато било очень больно и по просто огромной площади. Это заклинание было опасным и для тебя самого, не раз бывало, что и вся твоя партия вместе с врагами ложилась от этого урагана.
И это только те связки, которые приводят к дополнительным уникальным эффектам. На деле же всяких разных комбинаций было гораздо больш. Три мага могли одновременно скастовать по одной и той же площади землетрясение, бурю и какой-нибудь файербол сверху. А ещё разлить жир и проклясть всех кто в этой зоне, как будто им мало. И смотреть как целая армия врага за секунды тает от магического урона, горя и ползая в жиру под молниями. Вот потеха! Хоть и не очень сбалансированно. И не очень гуманно.
Воины и разбойцы тоже могли показать пару трюков, конечно, хоть и не таких эпичных. Зато им были прорисованы уникальные добивания противников, очень брутальные и мощные. Например, боец мог вспороть брюхо огру, потом в слоу мо наброситься на великана, завалить на землю и пробить мечом череп. Были ещё жестокие отсечения голов, забивания щитом и тому подобное.

И вся эта красота даже не требовала от игрока постоянного участия, если он того не желал. В Origins была пожалуй лучшая система искусственного интеллекта, которая настраивалась вплоть до мельчайших деталей.
Каждого нашего соратника можно было запрограммировать в специальном окошке – что и когда он будет делать, какие спеллы в каких условиях применять. Если союзник ранен, если он атакован вражеским лучником, а если магией? Если у него закончилась выносливость или мана, если враг получил усиление. Можно было составить специальные тактики действия против рангов разных классов, разных рангов. Указать, в каких условиях и обстоятельствах стоит активировать ауры, а когда их надо отключать для экономии маны. Позволить или запретить самостоятельно использовать целебные припарки и зелья, бомбы и бальзамы. Приказать одним скиллом спамить по-чаще, а другой приберечь для сильного противника.
А если не хотите во всём этом разбираться – разработчики уже за вас создали уйму пресетов для разных ролей. Есть пресет для хила, для мага, который специализируется на контроле или на уроне, для саппорта, для танка, дамаг-дилера. Можно взять уже готовый пресет, а потом откалибровать его под себя. И при этом дополнительные ячейки тактики открывались с уровнем и с прокачкой специального перка, который относился к разряду профессий наравне с травничеством, карманными кражами и установкой ловушек. То есть, всё это было вплетено в прогрессию.
Песня. Я вот прям не могу вспомнить, встречал ли я ещё в играх подобную систему, чтобы она при этом ещё и так хорошо работала. Если вы знаете – напишите мне.
Origins, однако, обязан своей славой не боевой системе, хоть она и была хороша. И до сих пор, как я поглядел на ютубе, верные фанаты гоняют в неё, устраивая себе челендж типа “прохожу на Кошмаре соло воином с двуручником” – сумасшедшие люди. Но! Главное в Origins это всё же история – которая умела вызывать эмоции, и хорошо запоминалась.
Хотя моё собственное первое знакомство с Dragon Age ох как не заладилось. Я помню, наиграл где-то часов пять и отправил игру в корзину, в полном недоумении о каких прекрасных диалогах, о какой истории и каком сюжете идёт речь. Опять “великое зло сгущается над нами, и только ты можешь яво остановить”. Но это ладно, больше раздражал какой-то сверх-пафосный дед по имени Дункан. Он разговаривал как беузмный пророк с паперти, сохраняя при этом каменную рожу. Больше всего я сдетонировал от сцены посвящения в Серые Стражи.
По сюжету, чтобы пройти посвящение – мы должны сперва добыть крови порождений тьмы. Нам дают вожатого – Алистера, молодого Серого Стража. И мы вместе с двумя другими чуваками, разбойником Даветом и Рыцарем Джори идём добываем эту кровь.
Когда мы справляемся, то ночью начинается ритуал посвящения. На собирают вместе и Дункан сообщает, что стать Стражем можно только глотнув осквернённой крови порождений, которую мы же и принесли. Тогда ты становишься с ними как бы одной крови и начинаешь слышать их мысли и приказы архидемона. Это и есть главное оружие стражей в борьбе с мором. Но правда выживают не все, и некоторые от этой крови загибаются прямо во время посвящения. Всё понятно ну погнали ребята и начинается.

И я такой “что”? Что значит тебе жаль, зачем ты его убил. Почему нельзя было с ним поговорить, почему нельзя было его отпустить домой, за что? И при этом он продолжает проповедовать, протягивая нам чашу. Ради вящего блага да отдайся ты этой скверне. Я понимаю, что в тебе умер театрал, но мы ж не на сцене. Гляди, два человека умерло. Ради чего? Можешь хотя бы помолчать? “И что за вот это “иди сюда Джори” – ты же просто издевался над ним!” Зачем ты это сказал таким тоном и таким голосом?
Много позже я узнал, что не у одного меня эта сцена вызывала вопросы. Многие считают её странноватой. Объяснение, которое дают сами стражи в игре – не очень удовлетворительное. Типа, мы должны сохранить ритуал в тайне, поэтому кто пить отказывается того мы убиваем. А то никто не захочет в стражи вступать. Лол, ну это очень натянутое объяснение, не слишком оправдывающее такое поведение. К тому же, истории из Драгон Эйдж постоянно показывают нам, что в любой организации всегда найдётся или ренегат, или шпион или просто болтун – и любая тайна всё равно станет явью, зачем убивать людей-то?
Думаю, так было сделано скорее чтобы просто сгустить краски, показать что у нас тут тру дарк фентези. И это можно было бы легко простить и не обращать внимания, если бы не этот вот нелепый пафос, льющийся из Дункана. Он в любом разговоре и в любой ситуации играл одновременно пафос и покерфейс. Казалось, он даже в сортире через дверь отвечает людям что-то вроде:
“ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СТУПИТЬ В ЭТОТ ЧЕРТОГ, ПУТНИК. ЗДЕСЬ УЖЕ Я НЕСУ СВОЙ ДОЗОР. МНЕ ЖАЛЬ. ТЕБЕ ПРИДЁТСЯ НАБРАТЬСЯ МУЖЕСТВА И ПОТЕРПЕТЬ…. МИНУТ ТРИДЦАТЬ.”
А проблема, как оказалась, была целиком в локализации. В целом и общем перевод игры был дорогим, масштабным предприятием с привлечением большого числа профессиональных актёров. Но буквально несколько мискастов и довольно криворукая работа монтажёров привела к серьёзной потере качества начального продукта.
Дункана озвучивал Алексей Борзунов. И я очень люблю его профессора слизнорта из Гарри Поттера, и конечно он единственный и неповторимый Скрудж Макдак нашего детства. Но Дункан у него вышел тоже какой-то Скрудж Макдак, в плохом смысле. В оригинале Дункан глубоко утомлённый старик, видящий свой очень скорый конец, говорящий как правило тихо и с грустью. Умирающим новобранцам он шепчет на ухо “Прости”, а не пафосно декламирует, что ему жаль. Ещё в переводе была очень неоднозначная Морриган, которая половину фраз говорила шекспировскими стихами, а половину прозой. В общем, впечатление было испорчено, и в итоге я познакомился с Ориджин уже только после Инквизиции. Которая мне понравилась своим сюжетом, и я решил дать первой части ещё один шанс. Поставил с оригинальной озвучкой и просто офигел.
Ориджинс получил много разных наград и стал серией, стал вселенной. К ней вышло аж восемь DLC-шек и одно большое дополнение.
Причём Дэвид Гейдер так полюбил эту свою вселенную, что начал писать роман за романом, на сегодня уже целых десять штук. Каждый из которых, разумеется, входит в канон. Так что сегодня Драгон Эйдж это уже в большей степени литература, чем игра. Есть сериал, аниме, комиксы, и конечно энциклопедии по вселенной.
Правда, над игровой серией сгущаются тучи. Учитывая теперешнее состояние Байовер, неясно что из себя будет представлять анонсированная четвёртая часть. Но это всё будущее, причём ещё не скорое. Dragon Age Origin, слава драконам, вот уже 11 лет как принадлежит прошлому. А это такое благословенное место, где с ней уже ничего дурного не случится.

Насколько публикация полезна?
Нажмите на звезду, чтобы оценить!
Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 2
Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.