Игровые статьи

Кастомизация персонажа в играх. Кому и зачем она нужна?

1 минут

Кастомизация персонажа в играх всегда казалась мне сильно переоцененной фичей. Ну да, можно создать какого-нибудь уродца или кого-то похожего на тебя самого и приодеть его. Кому это может быть ТАК интересно, это же какая-то игра в куклы.

И если в презентации будущей игры разработчики начинали изо всех сил нахваливать свой редактор, в голове тут же тревожный звоночек – раз форсят редактор, а не геймплей, кажись, игра полный шлак.

А когда отсутствием кастомизации в игре начинают упрекать разработчика, так у меня и вовсе пригорает. Секиро отстой, там даже причёску персу поменять нельзя, халтура.
Неужели это так важно? Кому вообще нужна эта кастомизация, кроме разумеется всяких производителей лутбоксов с бесконечной виртуальной косметикой?

Я решил попробовать разобраться в вопросе. Увы, информации не так много, но я нашёл несколько интересных фактов – и мне даже пришлось изменить своё мнение. Я стал с бОльшим уважением относиться к кастомизации и даже обнаружил, что её влияние на погружение всерьёз изучают в научных лабораториях.

Начнём с того, что создать хороший редактор – это задача, с которой зачастую не могут справиться даже команды топовых специалистов в трипл-эй проектах. А там над ними работают матёрые профессионалы программисты 3D-графики. И всё равно у них может получиться на выходе что-то вроде знаменитого редактора из Oblivion.

Помните же, в четвёртой части Древних Свитков от Bethezda был совершенно угарный редактор. Позволяющий создавать просто дичайших уродов и раскрашивать их как пасхальное яичко. Получившимся экземплярами можно было вампиров распугивать, а некоторые ими всю игру проходили. Обливиону уже тринадцать лет, но люди продолжают выкладывать в интернет своих уродцев даже сегодня.

В англоязычном ютубе вы легко найдёте десятки роликов, демонстрирующих полёт человеческой фантазии, наподобие того что вы видите на экране. Особенно доставляло, что после создания персонажа к получившемуся страшилищу в камеру заходит император и произносит свою знаменитую фразу: “Дай-ка мне рассмотреть твоё лицо. Да, это тебя я видел во снах”. Но это же всё мемасы, абсолютное большинство разработчиков редакторы делают не ради того, чтобы потом все над ними прикалывались.

Прошло десять лет, и Беседка выпустила фалаут 4, лицевой редактор которой заценили с первого же дня. В нём можно было легко создать очень точные копии и Геральта Ривского и Николаса Кейджа и кого угодно. И эта эволюция – настоящее достижение, в неё было вложено килотонны труда и пота.

В создании редактора лиц важно не просто забить миллион разных параметров и ползунков. Нужно сделать систему максимально простой и понятной игроку, чтобы на калибровку мелких деталей не уходило слишком много времени, а результат от взаимодействия с параметрами отвечал ожиданиям. Иными словами, игрок должен прикладывать минимум усилий и получать аватар, максимально похожий на то, что он хотел. Сами же параметры должны регулироваться гибко, но при этом иметь какие-то рамки, не позволяющие создать существо, в реальности не могущее существовать.

И это ещё не самое сложное, самое сложное начинается позже, когда всю эту красоту, которую налепил игрок, нужно адекватно уложить в лицевую анимацию. Если она конечно есть. Чтобы персонаж не сожрал ненароком собственную голову при попытке улыбнуться. И задача усложняется, если регулировать можно не только лицо, но и параметры тела. Тут уже нужно думать, как создать систему которая будет учитывать положение рук при значительных изменениях параметров, чтобы эти руки не проваливались сквозь нарощенный живот или не тонули в седьмом размере бюста, который вы там накрутили своему персонажу.

У разрабов, конечно, есть разные хитрости для решения подобных проблем. На поверхность модели персонажа помещают специальные маркеры, которые меняют своё положение в зависимости от изменения формы тела, и не позволяют конечностям проходить сквозь туловище. Если программе нужно проиграть анимацию “рука на бедре” – маркер на ладони соединяется с маркером на бедре. Звучит просто, но создаётся не так легко и шлифуется месяцами.

Остаётся открытым вопрос – зачем? Зачем тратить столько времени и бюджетов на подобные сложности? Уже в скайриме можно было создавать довольно похожие на себя самого или на знаменитостей модельки. Убить два часа на коррекцию длины усов и высоты бровей каджита, только затем чтоб через минуты игры напялить на него шлем, полностью закрывающий лицо на оставшиеся сто часов игры. Я уж не говорю о том, что абсолютное большинство игроков играет от первого лица и почти никогда не видит своего персонажа со стороны.

На первый взгляд ответ простой – это окупается. Игрокам нравится, когда им дают возможность менять внешность подконтрольных персонажей. Но почему это нравится самим игрокам? Постоянно повторяющуюся фразу разработчиков о том, что так игроку проще ассоциировать себя с персонажем я всерьёз не принимал. То же самое говорили и о немых персонажах. Давайте отнимем у Гордона Фримена голос – пусть молчит в ответ на фразы других персонажей. Тогда игрок будет сам отвечать в экран, ага, и у него создается мощное ощущение погружения. Такие утверждения обычно основываются исключительно на однажды высказанном мнении какого-нибудь известного Геймдизайнера, и подкрепляются исключительно успехом его игр. И лично мне вот всегда было по барабану, и даже в РПГ я никогда не заморачивался с лепкой лиц, и никогда я не играл в масс эффект иначе как за каноничного Шепарда.

Так что за ответом я пошел копаться в научных исследованиях. И нашёл кое-что весьма интересное, что вполне может пролить свет на происходящее. При Стэнфордском университете есть исследовательская лаборатория виртуального взаимодействия человека. То есть, какие-то хитрые ребята обустроили себе целый VR-клуб с самыми современными технологиями и ставят там эксперименты с виртуальной реальностью над людьми. Вот это я понимаю наука!

Они там много всяких экспериментов ставят. Утверждают что даже несколько минут в правильно сгенерированной виртуальной среде помогают увеличить силу воли человека, умение сопереживать, и даже изменить характер мышления. Причём эффект, достигаемый за несколько минут, длится потом несколько дней и порой до нескольких недель.

У них там много всяких интересных и откровенно странных экспериментов, например в одном из них нужно кушать виртуальный уголь, воображая себя печкой. Но сегодня нас интересует только один из них. Эксперимент с викарными физическими упражнениями.

Они, эти экспериментаторы, набрали людей для эксперимента и создали их виртуальных двойников. Потом поместили к этим двойникам в виртуальную среду, и как водится – разделили испытуемых на две независимые группы. Одним показывали, как их аватары-двойники занимались спортом, тягали штангу, крутили на фигуры на турничке под песню дубинушка.

Вторым же показывали, как их аватары просто чилили, страдали фигнёй и в целом бездействовали. Затем обеим группам было предложено самим поупражняться. Для этого в лаборатории были необходимые тренажёры, разумеется. И люди, согласившиеся на эксперимент, принимали в нём участие ради того чтобы прийти в форму и начать заниматься спортом. Поэтому такая просьба не удивила никого. Так вот, те, кто наблюдал за упражнениями, из первой группы – они занимались в среднем в десять раз больше, чем те кто смотрел на бездействие своих аватаров.

Эффект довольно явно выраженный, и при этом оказалось, что его обеспечивает именно внешнее сходство цифрового аватара с оригинальным кожаным мешком. Простые аватары с рандомными лицами мотивировали людей заниматься гораздо хуже.

После того, как испытуемые покинули экспериментальную комнату – наблюдение за ними продолжилось с помощью обычных треккеров активности. Ну вы знаете эти тренировочные браслетики на руках, которые считают твои шаги, меряют пульс и всё такое. И оказалось, что в течение следующих суток ребята из первой группы были гораздо активнее – прошли большие расстояния пешком, чаще предпочитали лестницу лифту и старались держать себя в форме. Потом эффект быстро ослабевал. Но те, кто наблюдали за бездействующими аватарами – из второй группы – они вообще никаких изменений в поведении не продемонстрировали. Важно отметить, что и те и другие записывались на эксперимент с целью повысить свою ежедневную физическую активность.

Глава лаборатории Джереми Бейленсон считает, что наблюдаемый эффект – это эффект “зеркального нейрона”. Этот мужик кстати часто выступает – на TEDе он был, в Гугл его приглашали читать лекцию по виар, я оставлю вам ссылочку в описании на него. С приветом дядя немножко, как по мне. Прикиньте, он считает что VR не очень хорошо подходит для гейминга.

Но не смотря на его личные странности, вывод из исследования удивителен – хотя сознание человека вполне себе отлично осознаёт, что перед ним просто вирутальный болванчик, обычная моделька, срисованная с тебя самого – но наши более глубинные, какие-то там рептильные неосознанные глубины разума активно принимают его за отражение. Радуются всем успехам двойника, переживают за его неудачи и стимулируют выбросы допамина, гормона мотивации, когда видят как аватар успешно упражняется.

Потом эксперимент усложнили. Дали штангу уже живым людям и предложили её потягать, наблюдая за аватаром. Во время упражнения аватар становился подтянутым качком, а когда надо было отдыхать, его фигура дряблела и хирела. Второй группе дали только штангу, а аватаров не дали. И после этого снова предложили поупражняться в зале. Те, кто видел как их аватары подкачивались в процессе упражнений могли заниматься больше часа, а те кто просто поднимал штангу – их зачастую не хватало и на десять минут. Как и в прошлый раз, у первых было в десять раз больше мотивации в среднем, чем у вторых.

Бейлисон связывает этот результат с эффектом мгновенного вознаграждения. В жизни нам приходится месяцами тягать штангу, чтобы увидеть результат. А в подобном эксперименте результаты появлялись буквально мгновенно. Мозг выбрасывал допамин, радовался и мотивировался на ещё более упорную работу.

Иными словами, разговоры о том, что человек проще проваливается в игру, если его аватар похож на него – не пустой трёп и не геймдизайнерские байки. Разумеется, парочка исследований ещё не говорит о многом. К тому же все мы знаем что каждое исследование куплено! Чтобы потом можно было забашлять продажным блоггерам, и они на своих маленьких каналах будут о них рассказывать. Это куда эффективнее, чем потратить деньги на маркетинг конкретной игры. Только никому не рассказывайте.


Но я и не предлагаю верить каким-то там исследованиям. Попробуйте сами. Вам не понадобится VR, чтобы воспроизвести эксперимент на себе. И речь не только о физических упражнениях, но вобщем-то практически о чём угодно.

Воспроизвести эксперимент без VR можно в самых обычных симсах. Лучше всего в четвёртых, потому что там отличный генератор персонажей, позволяющий без особых проблем создать кого угодно.

Создав себя, можно начинать получать быстры допамин и убеждать свой мозг в собственной эффективности. Например, вы хотите наконец отказаться от ежеденевных алкогольных возлияний с утра в пользу здорового образа жизни. Ну так заставьте своего тамагочика упражняться! Пусть потеет вместо вас, ваша задача просто наблюдать. Если изложенная сегодня теория верна, ваша мотивация заниматься спортом, а точнее вера вашего мозга в то что это легко, приятно – и вы в этом хороши – должна вырасти сама собой. И безо всяких там профессоров сможете ощутить, помогает вам это или нет. Что самое прекрасное – не важно, верите вы в метод или нет, он должен сработать даже при скептическом настрое. Потому как заявляется, что сознание в процессе особо-то и не участвует.

И не обязательно зацикливаться только на спорте и тренировках. Может вы давно хотели засесть за книгу, но вот уже тридцать шесть лет как откладываете. Заведите себе своего аватара и сделайте его писателем. Пусть упражняется каждый день по-немножку, пишет книги и зарабатывает этим на жизнь внутри игры. Просто наблюдайте за тем, как ваша мини-копия пишет книжки, отправляет их издателю и получает за это деньги и отзывы, быстро растёт по карьерной лестнице и становится популярной. Очень скоро самому захочется что-нибудь написать. Учитывая, сколько в этих ваших симсах всяких профессий и занятий, можно создать себе аватара-мотиватора для любого дела.

И я понимаю, что вряд ли сейчас все бросятся этим заниматься, только потому что какой-то чел на ютубе посоветовал. Но если кто-нибудь всё-таки попробует – пожалуйста, отпишитесь о результатах.

А кастомизация, судя по всему, из игор никуда не денется ни в ближайшем будущем, ни в отдалённом. Детальная настройка внешности персонажа будет только эволюционировать и развиваться. И понятно, что в первую очередь её будут развивать жадные торговцы виртуальной косметикой. И ясно, что потреблять в первую очередь будут школьники, которые используют редакторы только чтобы создавать в каком-нибудь Black Desert точные копии одноклассниц и наряжать их потом в совершенно неподобающую броню.

Но и в то же время, кастомизация будет развиваться во имя добра – ради углубления игрового процесса и подлинного повышения иммерсивности игр. И CD Project знают что делают, когда добавляют кастомизацию в свою РПГ Киберпанк, которая ожидается как игра подаваемая полностью от первого лица.

Вобщем-то, пожалуй, не великое открытие, не так ли? Но меня все эти забавные факты заинтересовали и порадовали. Пожалуй, я тоже попробую как-нибудь создать собственную копию в следующей РПГ-шке, где будет предусмотрена такая возможность и посмотрю, как это изменит мой игровой опыт. Потому что раньше я такой фигнёй никогда не страдал. Теперь появился повод.

Другие публикации
Игровые статьи

Как игры могут помочь людям с ментальными расстройствами | Hellblade: Senua's Sacrifice

1 минут
Признаюсь, я начинал играть с сильными предубеждениями к этой игре. Как только услышал слова о том, что это игра про девушку, которая…
Игровые статьи

Хардкорные игры - лекарство от стресса, средство от ночных кошмаров

1 минут
Вот с кем было такое вот? Бежишь ты например от огромной стаи взбеленившихся демонов. С вот такими когтищами и зубищами? Бежишь, весь…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *