Игровые статьи

Как игры могут помочь людям с ментальными расстройствами | Hellblade: Senua’s Sacrifice

1 минут

Признаюсь, я начинал играть с сильными предубеждениями к этой игре. Как только услышал слова о том, что это игра про девушку, которая страдает от психозов и неприязни со стороны общества. Что это игра про её трудный, полный превозмогания путь.

Я тут же мысленно настроился, что сейчас будут показывать очередную сильную, независимую женщину с какими-нибудь смешными, раздутыми донельзя проблемами. И оную несчастную будут угнетать поганые белолицые представители патриархата. Виктимшеймить её там по-всякому всю игру, а она победит силой своих феминных качеств, как следует расплакавшись и приняв себя такой какая она есть ура.

Короче, я опасался популярных сегодня лево-сопельных сценариев, написанных каким-нибудь очередным союзом трёх сценарист_ок c фиолетовыми волосами и позитивными телесами. И я был очень рад разочароваться, потому что вместо очередной Андрмэды я получил действительно классную историю что называется сосмыслом, которая наглядно демонстрирует, даёт новые знания и даже конкретную инструкцию по применению этих знаний. Сюжет не банален, а когда я узнал какую РАБОТУ проделали над этой игрой – родился этот материал.

Я надеюсь привлечь к игре внимание людей, которые в неё ещё не играли, поэтому сюжетных спойлеров давать не буду. Расскажу только о том, что игра сама расскажет в первые десять минут геймплея. А вот локации и врагов буду показывать самых разных, поскольку вырванные из контекста они ни о чём всё равно не скажут.

Начиналось всё довольно обыденно, даже пресно. В Ninja Theory решили создать игру о типичном героическом путешествии в скандинавском сеттинге. Анонс был в 2014-м, как раз второй сезон викингов вышел, новый “God of War про викингов” анонсируют ещё только через два года. Короче, не слишком заезженная тема тогда была ещё, но и ничего революционного конечно.
Чтобы освежить тему, решили подать скандинавскую мифологию и самих северян под чуток необычным углом. Ведь образ викингов в популярной культуре как правило романтизирован. Белокурые Чэды, завоеватели, исследователи, первооткрыватели и отважные воины, среди которых повсеместно распространён культ чести, отваги и честности. Грубоватые и брутальные, но в целом отличные парни.
Ninja Theory предлагают глянуть на викингов из глаз тех, кого они завоёвывают и уничтожают. Вдохновением для создания персонажа послужила находка древнего храма доселе неизвестной кельтской богини, почитаемой в римской дохристианской британии – Сенуны. Чьё имя изначально было неверно прочтено исследователями как Сенуйя. И этот неверный перевод и дал имя главному персонажу игры – кельтской воительнице из пиктов.
Знаю, знаю о чём вы думаете, женщина-воин в средневековье, сразу десять адаптаций нетфликса из десяти. Но историки утверждают, что женщины-воины среди пиктов были делом вполне себе задокументированным, к тому же когда оные пикты доросли до государственности, у них там даже трон передавался по женской линии. Видимо, ребята так старательно размножались, что наверняка определить где чей сынуля можно было только по матери. Но нет, феминизм третьей волны тут не причём.

Исторические знания дали и облик нашей героине. Как и все пикты – она обильно разукрасила синей краской тело и лицо, отправляясь на битву. По одной из версий пиктов прозвали именно из-за этой их особенности, и их название произошло от латинского пикти – размалёванные.
Грязные длинные волосы по обычаю пиктов смазаны известью и смотаны в пучок за спиной, чтобы не мешались. В них вплетены какие-то блестяшечки, но это уже не историческое, а чисто дизайнерское решение. Без них причёска выглядела слишком бедно.

На шее у Сенуа воротник из волчары, закреплённый красивой брошкой, фибулой, с заколкой в форме меча. Дорогая вещь, скорее всего ценный подарок. Женщины-воительницы кельтов оставались всё же женщинами, и очень любили такие украшения. Есть версия, что именно у них викинги подсмотрели моду на брошки и начали цеплять их потом на себя. Наверняка по-началу сильно расстраивая подобной новой модой своих пожилых отцов.

Сама одежда и меч – тоже реплицированы на основе исторических данных. Как и зеркало, железный кругляшок с фигурной ручкой, покрытый серебром. Зеркало у кельтов, как и у очень многих других народов, считалось магическим проводником в мир духов.

Кроме Сенуа в игре есть и другие полумифические полуисторические персонажи. Её главный наставник и спутник в путешествии, известный кельт-ирландец Финдан, который знает не только родной язык, но и язык захватчиков, а также их культуру. Знания эти дались ему долгими мучениями в рабстве у северян. И он по ходу прохождения рассказывает Сенуа и самому игроку много разных историй из мифологии нордлингов. Если собрать все-все его рассказы во время игры, можно открыть секретную концовку, ставящую целых две жирных точки над I в довольно непростом сюжете.

Но это всё ещё сущая мелочь. Ну, молодцы, конечно, уделили внимание историчности, но это же было только самое самое начало. Наиболее амбициозная идея проекта родилась из изучения культуры кельтов и их отношения к своим соплеменникам, страдающим от психических расстройств. Ведь у них были и специальные термины, обозначающие эти расстройства и их симптомы. Было мистическое обоснование таких расстройств и соответствующие средневековью методы лечения, которые скорее калечили.

Разработчики решили сделать своего персонажа страдающим от таких ментальных расстройств, и это как раз-таки и сделало игру такой уникальной. Но тогда они, по собственным признаниям, ещё не подозревали на что себя обрекают.

Задачей игры стало не просто рассказать историю воина из кельтского племени – но передать игроку ощущения. Помочь ему представить себе хотя бы приблизительно, как выглядит мир в глазах людей с шизофренией, посттравматическим синдромом, страдающих от хронических психозов, слышащих голоса и видящих повсюду тайные знаки и лица.

Вот только когда они засели собирать информацию уже по этой теме – быстро поняли, что самим такое не вывезти. Ментальные расстройства остаются территорией всеобщего заблуждения, где царят мифы, антинаучные домыслы и просто страх перед непостижимым. Это настолько сложная тема, что если попытаться добавить её в игру, изучая по статьям и научно-популярным книгам – позорных ошибок не избежать. Тогда к разработке пригласили известного профессора психиатрии и нейрологии из кембриджского университета Пола Флетчера.

Изначально сотрудничество с профессором планировалось как небольшие консультации, которые помогут избежать грубых ошибок при отображении ментальных расстройств, но к концу разработки уже трудно было как-то подсчитать вклад Флетчера в итоговый продукт.

Профессору очень понравилась идея передать состояния страдающих от психических расстройств людей через иммерсивную игру. Уже на первых кратких консультациях он приоткрыл ребятам, насколько глубока эта кроличья нора. Обнаружив эти килотонны информации, общедоступных но таких малораспространённых знаний, было решено все элементы игры пропустить через призму психических расстройств. Сюжет, диалоги, боевая система, головоломки, фичи игры – все они оказались в игре только с целью подарить игроку как можно более точный и всеобъемлющий опыт переживания психического расстройства, и конечно же далеко не одного. Очень скоро стало ясно, что сотрудничество с учёным должно продолжаться всю разработку.

Флетчер объяснил, что даже на нём одном им не выехать, и так к разработке были приглашены профессионалы более узкой специализации для решения конкретных задача.

Например, слуховые галлюцинации – первый из двух самых распространённых симптомов самых разных психозов. Чтобы передать через игру голоса в голове корректно – была создана установка для бинауральной записи звука. Это такая штука с двумя микрофонами, расположенными приблизительно в 18-ти сантиметрах друг от друга, то есть на расстоянии от уха до уха. Микрофоны эти направлены в противоположные стороны и помещены в специальные формы, повторяющие ушную раковину. Сверху меховые чехлы, чтобы защитить микрофоны от случайных воздушных вихрей, портящих запись. Такая установка позволяет максимально точно передавать расположение источника звука. Кричит ли кто-то издалека сзади или шепчет прямо вам на ухо.

Когда на этой бинауральной установке сделали первые записи, то пригласили специалистов из организации Voice Collective, объединяющей людей, которые слышат голоса в голове. Не только специалистов, но и просто нескольких добровольцев, которые сами слышат голоса. Их попросили послушать что получилось и оценить, насколько это похоже на их собственный опыт, так ли звучат голоса в их сознании. После этого были выработаны рекомендации и для технических специалистов, и для актёров, которые скакали вокруг этой установки, играя те самые голоса в голове Сенуи.

И такие встречи тоже продолжались много раз, до тех пор пока звук не был доведён до максимального соответствия. В самом Voice Collective получившийся продукт оценивают как лучший известный на данный момент симулятор голосов в голове. Эти голоса преследуют игрока весь сюжет, играя важную роль в геймплее, в передаче ощущений и в развитии нашего персонажа. Да что там, даже сами голоса имеют в сюжете свои характеры и арку развития как полноценные персонажи.

Второй самый распространённый симптом психоза – это так называемые бредовые идеи. Когда человек свято верит в некие абсурдные, пугающие идеи, оснований для которых в реальности не найти никому кроме него. Помните, может, как в фильме “Игры разума” страдающий параноидной шизофренией Джон Нэш в каждой газетной заметке видел шифры, коды и секретные послания, которые в его разуме легко и логично складывались в цельную картину.

Страдающие психозами часто видят знамения и символы там, где их нет и находят между ними несуществующие, но очевидные им самим взаимосвязи. Их разум рисует им руны и знаки на обоях, в игре теней, создавая цельные структуры из полного хаоса.

Нашу героиню, конечно же, тоже одолевают навязчивые идеи. Из всех её вещей в начале ролика я не упомянул один, самый важный для неё предмет – это завернутая в мешок отрубленная человеческая голова. Сенуа очень дорожит этим чудовищным амулетом, сжимаете его в руках в самые тяжёлые минуты. Голова смотрит на Сенуа, дышит в её глазах и вглядывается в неё из-под мешка провалами глазниц. И для разума героини эта голова важна по логичным, рациональным причинам, которые вам объяснят. У её пути есть важная, понятная цель, доступно изложенная в самом начале игры – и развиваемая по ходу драмы мотивация героя.

Основной тип головоломок в Hellblade – это поиск знаков и рун. Чтобы пройти в очередную комнату, через очередную запертую дверь, Сенуа должна разглядеть в окружающем мире кодовое сочетание из рунических символов, начертанных на этих дверях. И под контролем игрока она находит эти знаки. В сплетениях ветвей деревьев, в отбрасываемых горящей жаровней тенях на стене, в игре отражений, и в любой хаотичной куче мусора Сенуа, как и подобает человеку с расстройствами видит и успешно находит эти символы и связи между ними.

То есть, даже в самой своей основе геймплей построен на состояниях, переживаемых страдающих ментальными заболеваниями. Но описанные основы это ещё не всё. Каждая сцена, каждый эпизод и головоломка передаёт какой-то опыт этих инаковых людей. Страх многих из них перед предательскими ведущим себя отражением в зеркале, например. Или сильное визуальное размытие быстро движущихся предметов. Кошмары во снах и наяву, резкие перепады настроения, панические атаки, настигающие при погружении в темноту. И всё это, повторюсь, воссоздано не по фантазиям авторов, и не после какого-то однократного разговора с профессором.

Каждый подобный элемент редактировался и шлифовался всю разработку при множественных консультациях со специалистами и теми, кто в жизни сталкивается с этими симптомами.

Десятки людей с разными психозами регулярно, где-то раз в месяц-полтора приглашались в офис Ninja Studio, чтобы беседовать с разработчиками о своём ментальном здоровье, своём опыте, своих ощущениях и проблемах, с которыми они сталкиваются из-за них в жизни. Им показывали материалы игры, слушали их мнение и вносили корректировки, постоянно полируя достоверность изображения этих состояний.

Всех этих людей помог собрать британский благотворительный фонд Wellcome Trust, третий по величине благотоврительный фонд в мире. Они же дали разработчикам пол миллиона фунтов стерлингов. И эти деньги пошли как раз на привлечение специалистов по психиатрии и оплату их работы над проектом.

Казалось бы более чем достаточно, но это ещё не всё. Профессор Пол Флетчер ещё и дал наводку на отличные архивные записи по психиатрии 60-х годов, хранящиеся в Кэмбридже. Исключительно богатые материалы с задокументированным личным опытом людей на ранних стадиях самых различных психозов.

Много ли разработчиков компьютерных игр могут похвастаться, что они так плотно сотрудничают с научным сообществом, как Ninja Theory? И при этом ниндзя смогли не забыть, что они делают компьютерную игру для широкого круга потребителей. Поэтому не только спецэффекты и окружение передают заложенные в игру идеи, но также и сюжет, и геймплей.

Поскольку Сенуа – воительница, которая боится захватчиков-северян, ещё одним ключевым элементом геймплея наряду с поиском знаков стали её сражения с викингами. В бою доступны лёгкие и сильные удары мечом, удары руками и ногами, выводящие противника из равновесия, увороты, блок и парирование. Ещё можно бежать на врага и наносить удары с разбегу. Вот, собственно, и всё, боевая система очень проста в освоении, умеренно требовательна к реакции.

Враги, атакующие Сенуа в Hellblade, не просто препятствия или там весёлое развлечение. Их задача – пугать и изматывать вас на пути к цели. Викинги массивны, они всегда на две головы выше невысокого пикта, совершенно безэмоциональны. Их лица всегда сокрыты за тяжёлыми шлемами или масками из черепов крупного скота. Одни подражают воронам, другие носят на голове маску в форме петушиной головы. Они безучастно и тупо смотрят на Сеную, медленно и зловеще наступая на неё, а потом наносят неожиданый удар.

Сражения всегда происходят в тесных аренах, где не развернёшься и очень мало пространства для манёвра. Это или тесные комнаты или длинные мосты, по которым нужно пройти через врагов. При этом угол зрения в бою часто уменьшается благодаря размытию по краям и камеры, расположенной за спиной героя. При этом противников почти всегда несколько, они любят окружать и бить не дожидаясь своей очереди.

Интерфейс здесь не просто сведён к минимуму, он отсутствует. Чтобы никакие хелсбары, индикаторы снаряжения и направления атаки не отвлекали вас от изнуряющего боя. Единственный доступный Сенуа спец-приём это концентрация, буквально замедление времени, во время которого наша воительница бьёт сильнее. Этот спец-приём имеет небольшой кулдаун и спасает в самых тяжёлых ситуациях. Ещё в бою помогают те самые голоса в голове. Они вовремя и внятно подсказывают, когда противник оказывается за спиной или наносит удар исподтишка. Они же сообщают, если наш персонаж ранен. Хотя вреда от них столько же, сколько и помощи. То они подбадривают и кричат – ты сможешь, ты сильная, но стоит пропустить удар и они тут же заливаются едким смехом и кричат что ты слабая, ты сдохнешь, надо было бежать.

И каждый раз, когда Сенуа получает болезненный удар, роняющий её на пол – нам на короткий миг показывают лицо воительницы, искривленное болью, сбитым дыханием, ненавистью. А в моменты, когда её уже почти убили, и активируется механика последнего шанса – на её лице видно отчаяние. И сама механика последнего шанса здесь не в том чтобы вовремя или в определенной последовательности нажать какую-то правильную кнопку. Нужно просто лупить по всем кнопкам. Встанете вы вовремя или дождётесь на земле добивающего удара – зависит не от ловкости или скилла, а только от упорства не сдаваться, только от личного желания продолжать.

А ближе к концу сюжета Hellblade начинает так спамить врагов и сражения, что в любой другой игре я бы давно уже сгорел и завыл о том, что динамику ставил полный придурок, а тех кто растягивает время прохождения подобным спамом, в аду заставляют играть в их же собственные игры. Но здесь, даже сильно уставая от очередной порции из двадцати-тридцати противников, при том что на протяжении игры против тебя выставляли их по пять-восемь штук максимум – ты понимаешь что такой и была цель создателей. В любой нормальной игре задача выстраивающего динамику – не дать игроку заскучать. В этой же игре динамику строили, чтобы дать прочувствовать безнадёжность, отчаяние безжалостным, не прекращающим переть противником. Показать, как место только что убитого викинга тут же занимает следующий такой же и так может длиться по семь, десять минут подряд. И конечно каждый бой – это метафора, сражение с собственными внутренними демонами.

И хотя боевая система – это совсем не то, что следует пристально изучать и критиковать в подобной игре, всё же она неплоха. Простая, так что изучить её полностью можно за первые пару битв. И при этом зрелищная, выглядит как одновременно и брутальный и изящный, но более-менее правдоподобный бой.

Для создания подобных анимаций разработчики использовали целый пучок самых современных технологий. И ещё в 2016-м, за год до выхода игры на древнейшей и авторитетнейшей конференции Сигграф разработчики продемонстрировали свою технологию “кинематографии в реальном времени”. Захват движения происходил в реальном времени с актёров и тут же отображался в виде готовой анимации в демо-версии игры. И Ninja Theory тут же получили награду “лучшая графика в реальном времени и интерактивность” – ещё до выхода игры. Если бы они создавали всю эту красоту традиционными методами, то игра вообще бы никогда не вышла. Но у разработчиков не было ни денег на это, ни времени. Так что пришлось всё это заменить мозгами.

Про сюжет много рассказывать не буду, чтоб не заспойлерить лишнего. В первые же пятнадцать минут вам объяснят где вы находитесь, зачем сюда прибыли, какова ваша цель и какие опасности ждут на пути. По ходу сюжета будет раскрываться предыстория Сенуи с самого детства, будут постепенно проявляться подлинные закулисные антагонисты, прорисовываться в деталях характеры персонажей.

И хотя все персонажи игры живут в голове главного героя – кто-то является призраком, кто-то воспоминанием, а кто-то вообще просто блуждающий голос – они все развиваются. У них у всех своя законченная арка, которая в конце вносит лепту в общий смысловой фонд сюжета.

Я опущу некоторые игровые элементы вроде описания характера тьмы, механики смертей в игре и расползающейся по руке скверны. Ролик растягивается, а эти вещи лучше открыть для себя самим.

А вот о чём нельзя умолчать – так это о Мелине Юргенс, которая сыграла роль Сенуа в игре. За эту роль она получила немало апплодисментов, награду “Прорыв” на Золотом Джойстике, Best Perfomance на The Game Awards награду за артистические достижения в британской BAFTA и ещё несколько других помельче.

Самое забавное, что это её первая роль вообще, и играть она очень боится. Боится взглядов, зрителей, выступлений, актёрской игры и по её словам со школы старается избегать любых публичных выступлений. Она была видеомонтажёром и просто тестировала на себе технологии, пока команда занималась подбором актрисы.

Подбор шёл довольно долго, постепенно Мелину просили не просто походить в шлеме, но сыграть какую-нибудь сценку, чтобы поглядеть как будет смотреться в игре. В такие моменты она жутко стеснялась, просила всех отвернуть или выйти из комнаты, не смотреть на неё и так далее.

А уже через три месяца Мелину повезли в Болгарию, не технологичную студию для сканирования тела. Роль было решено оставить за ней, уж не знаю как её уговорили. Но она подошла к делу с серьёзностью профессионального актёра. В сжатые сроки привела тело в подобающее для воительницы – сбросила 3 килограма жира и набрала столько же мышц, занималась с профессиональными тренерами и часами практиковалась в своей роли. Ей нужно было с нуля научиться и выражению эмоций на камеру – и бить с вертухи по викингам, думаю это был невероятно трансформирующий опыт для Юргенс. И хотя по-началу в сюжете она выглядит немного прибитой и потерянной, что вобщем-то совершенно вписывается в характер, но по мере игры очень трудно не начать сопереживать ей, не захотеть пройти игру до конца и закончить историю. Это действительно сильный, крутой и интересный женский персонаж, каких сегодня увы мало. И что куда менее удивительно, у самой Мелины Юргенс есть вполне конкретный опыт столкновений с проявлениями психозов. Так что, пожалуй, лучшего человека на эту роль команде было не найти.

Как я говорил в самом начале, игра не просто рассказывает историю. Она стремится через эту историю кое-чему научить игрока. В первую очередь она стремится помочь самим людям, страдающим от психозов. Многие из них вообще никогда не обращаются за помощью к специалистам и переживают свои состояния в одиночку и в тайне от всех. История через героиню просит таких людей не отчаиваться даже в самый тёмный час, когда мир кажется окутан тьмой их собственного разума. Помнить, что тьма не сожрала мир с его красотами, а только на время скрыла его от глаз. И там, по ту сторону мрака – мир всё так же прекрасен, и солнце играет лучами в листве. Там всё ещё существует всё что нас радует и вдохновляет. Нужно лишь дождаться, когда тьма спадёт. И если нет сил ждать, нужно ждать без сил. Если не можешь переждать час, пережди полчаса. Десять минут, если полчаса невыносимы. Пять минут. Продолжать бороться без надежды. Помнить, что это пройдёт, и снова выйдет солнце.

Игра также показывает, что психозы – не нечто совершенно невообразимое и необъяснимое. Все эти видения, поиск скрытых взаимосвязей, голоса в голове – лишь продолжение тех же самых механизмов сознания, которые есть у каждого из нас. Просто иногда они будто срываются с цепи, ломается какой-то предохранитель и человек теряет контроль над некоторыми свойствами своего разума. И в большинстве случаев таким людям вовсе не нужна комната с мягкими стенами и конские дозы галоперидола. Всё что им требуется – не быть в изоляции, не замыкаться в себе. Немножко поддержки и чучуть надежды. Эту фразу игра повторяет трижды в самых эмоциональных моментах, чтобы отложилось: “a little help, a little hope”.

Приятно, что общество, которое как правило и загоняет таких людей в изоляцию непониманием, а в древние времена и того похуже – стигматизацией. Это самое общество в лице союзников и антагонистов не показано просто абсолютным злом, карикатурной тупой толпой, которой пора бы осознать свои грехи и покаяться. Извиниться, и желательно коллективно да не один раз. Нет, чувства и мотивы тех, кто не понимает страдающих психозами тоже представлены без предубеждений, с целью показать их людьми, даже оправдать. Их призывают стать союзниками, но не показывают при этом безнадёжными врагами. Впрочем, печально что приходится так радоваться тому, что должно быть нормой для любого сценариста.

Кроме горы наград и номинаций разработчики из Ninja Hope получили ещё одну, пожалуй главную награду – благодарность от людей, для которых в первую очередь создавалась игра. Хотя в начале Hellblade нас встречает предупреждение, что передаваемое на экране может вызвать чувство тревоги у тех, кто переживает подобное в реальности – люди пишут в отзывах, что им очень помогает подобный опыт. Как будто кто-то им доступно объяснил их собственные проблемы, и от этого стало легче. Я полагаю, таким людям также полезно представить себя не жертвой, а могучим воином, который не падает в ужасе от наступающих кошмаров, а лупит их мечом с воинственным криком.

И всё это, кстати, вполне созвучно с исследованиями игр и посттравматического синдрома уже посещавшей наш канал Джейн Гаккенбах, я в конце ролика оставлю ссылку, если кому интересно.

Буду рад почитать о вашем опыте с Hellblade, особенное если вы сами извлекли из этой игры какую-то пользу для себя или в плане понимания близких вам людей с ментальными расстройствами.

Другие публикации
Игровые статьи

Кастомизация персонажа в играх. Кому и зачем она нужна?

1 минут
Кастомизация персонажа в играх всегда казалась мне сильно переоцененной фичей. Ну да, можно создать какого-нибудь уродца или кого-то похожего на тебя самого…
Игровые статьи

Хардкорные игры - лекарство от стресса, средство от ночных кошмаров

1 минут
Вот с кем было такое вот? Бежишь ты например от огромной стаи взбеленившихся демонов. С вот такими когтищами и зубищами? Бежишь, весь…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *