Обзоры ретро-игр

Battle For Middle Earth

1 минут

Battle For Middle Earth – серия стратегий в реальном времени из начала нулевых. Очень короткая серия – всего из двух частей и одного дополнения. Тем не менее, её до сих пор вспоминают как одно из лучших творений EA Games.

Проект был игроизацией кинотрилогии Питера Джексона. Кто жил в те времена – несомненно помнит тот эпический ажиотаж. С 2001-го по третий годы фильмы Джексона стабильно становились самыми громкими инфоповодами киноиндутрии. Трилогия получила рекордные 17 оскаров и стала самым кассовым проектом в истории, собрав почти 3 миллиарда долларов.

Движение Толкинистов за эти три года получило больше новых сторонников, чем за все пятьдесят лет до этого.

Electronic Arts прикупила нужные права – и была готова ковать железо во пламени разгоревшегося хайповища. Стратегия задумывалась проектом массовым и кассовым.

EA Games сделали свою стратегию самой киношечной из всех, когда либо созданных до и после. Расчёт понятный, нужно было приманить фанатов фильма.

В закоулках моего сонного разума ещё хранятся остатки тех первых эмоций, которые мы испытывали, запуская свою первую сюжетную кампанию 16 лет назад.

Под мрачноватый бубнёжь Гендальфа карта Средиземья из фильма превращалась на экране в живую красочную игровую репродукцию. Дышащую прямо игроку в лицо пламенем Ородруина, извергающего струящиеся по черным землям Мордора огненные реки.

Вот тут у нас готовые броситься друг на друга Армии Гондора и Мордора, стоящие по обоим берегам Андуина. Око Саурона скользит лупатым взором по равнинам вольного Рохана и останавливается на неприступной крепости Минас Тирит, куда уже нацелились двигать полчища ожесточённых урукхаев из крепости предателя Саурона. Все фигуры расставлены на доске и ждут хода игрока.

Наша задача – провести Братство Кольца по этой карте через основные события всех трёх фильмов, и конечно наколотить всем по репам в ключевых битвах. Дойдя в итоге до локаций финала.

При этом путь был не строго линейным. Между этими ключевыми событиями часто располагались дополнительные миссии. Пройдя эти миссии до важного ивента на карте можно было например получить дополнительный прирост к ресурсам или максимальному лимиту войск или к очкам магической силы. В общем, к тем вещам что облегчают прохождение не в пример более трудных и напряжённых сюжетных эпизодов вроде осады Минас Тирита или Хельмовой Пади.Кампания сил Света начинается с похода Братства кольца через Морию – захваченное гоблинами королевство гномов.

И первую же миссию нужно было проходить, управляя только героями. Это чтоб сразу поразить запустившего игру бюджетами проекта. Все персонажи озвучены теми же актёрами, что исполняли их роли у Джексона, у всех та же внешность, на пиктограммах стилизованные кадры из фильма, и даже анимации ударов и движений старались походить на продемонстрированные в кино.

То есть игроку с порога давали порулить Гендальфом Серым, и тут же были Гимли с Леголайзом, и Боромир, Арагорн, Мегатрон, Фродо Леггинс, Мерри Попинс, – короче, всё братство лука, меча и топора – сбылась мечта фаната.

Эту гоп-компанию надо было провести через Морию, по ходу разбираясь в спецприёмах и особенностях каждого персонажа. Арагорн умел гореть красным и прикладывать подорожники. Гендальф отбрасывал гоблинов силовой волной или бил молниями. Хоббиты очень недурно кидали каштаны.

Миссия эта была срежиссирована куда лучше, чем мы привыкли видеть. Обычно в стратегиях сюжет подавался исключительно до и после миссии, а в самом эпизоде редко были какие-то триггеры и события. Тут же эпизод регулярно прерывался на коротенькие катсцены или неожиданные события, обрушения лестниц, сюжетные повороты, диалоги и так далее.

Вот братство доходит до могилы Балина, нашедшего покой в глубинах Мории. У игрока отнимают на полминутки управление, персонажи сами отыгрывают прописанное им поведение, а в окошке мини-карты показывают отрывок из аналогичного момента в фильме.
Сама мини-карта, кстати, стилизована под Палантир – магический видящий камень.

Мория узнавалась с первых секунд, опять же благодаря копированию стилистики оформления локации из фильма. Тёмный глубокий подземный город гномов, богатый драгметаллами и неприятностями. Партия героев прокладывала путь по бесконечной лестнице через полчища злопакостных гоблинов и пещерных троллей – а в конце появлялся сам Барлог и начинал размахивать своим огромным огненным мечом.

Нооо, в отличие от фильма, в игре Гендальф не торопился прыгать вместе с Дьяблой в бездну. Вместо этого волшебника запирали с Демоном на арене, где его можно было забить молниями из меча.

Гендальф выживал, и это был не единственный момент, когда трагические события фильма можно было изменить на более счастливый исход. Задумкой разработчиков было позволить игроку написать собственную историю, в которой Боромир не двинулся крышей и не погиб от орочьих стрел, а канализационная система Минас Тирита не пострадала при осаде.

А можно было и вовсе поставить Средиземье на колени перед владыкой нашим пресвятым Сауроном. Хоббитов пустить на колбасу, перевешать эльфов на деревьях. Ну а в Рохане на каждом углу открыть по два ларька пиво воды. Безобразничать, в общем, на потеху чёрной душе.

Сюжетная компания была отличная, но короткая. Так что в наше время абсолютно большую часть времени мы предпочитали проводить в пользовательских сражениях. Игры “на расстроение” – так вот мы их тогда называли. Выбираешь одну из множества карт, выбираешь одну из фракций, выставляешь против себя одного или нескольких противников – и развлекаешься.

Стратегическую систему Битвы за Средиземье критиковали за излишнюю примитивность. И она действительно не требовала чародейского интеллекта для освоения.

База игрока представляла собой цитадель с размещёнными вокруг неё слотами под постройки. И окруженную стеной или сторожевыми башенками. На каждом из этих вот слотов игрок волен был построить ферму, казармы, кузницу для улучшений и так далее. Но создать новый слот под застройку самостоятельно было нельзя. Но можно было найти новые аванпосты среди тумана войны.

Такой ход, конечно, сильно ограничивал фантазию игрока, не позволял искать и находить на карте хитрые и удобные местечки под застройку, создавать собственные неприступные укреп позиции. Он делал слишком уж рельсовыми пути развития крепости и чересчур упрощал стратегическую составляющую. Фактически, от игрока требовалось прожать десяток кнопочек за всю игру, выбирая нужное здание, а всё оставшееся время посвятить исключительно управлению войсками.

Но это было решение вполне осознанное. Чтобы продать игру максимальному числу людей – её механики нужно упрощать. А такое отстраивание базы не покажется слишком сложным даже пещерному троллю. К тому же это позволяло сделать базу игрока красивой, напоминающей маленькую сказочную крепость.

И всё же, это не всем пришлось по душе.

Войска, которые игрок нанимает в казармах или выкапывает в орочьей яме – разумеется тоже до малейших деталей срисованы и списаны с аналогичных воинов из фильма. Даже их пиктограммы – это обработанные кадры из фильмов, чтобы ещё больше подчеркнуть родство с хайпующей трилогией.

В Битве за Средиземье войска из казарм выходили не по одному юниту, а сразу отрядами. Эти отряды действовали как единое целое: улучшались сразу все вместе, вместе применяли способности, накапливали опыт один на всех. Такой подход упрощал управление армиями и делал сражения более зрелищными. Даже в неумелых руках армии в игре шли рядами, развернув строй – а не гуськом по одному.

Плюс это позволяло значительно увеличить число юнитов, которые участвовали в каждом бою. Настолько, что Битву за Средиземье на момент её выхода могли потянуть только самые мощные компы, да и те очень грелись. Число кадров было заблокировано на 25-30, а когда воинов становилось по-настоящему много – всё ещё больше замедлялось и замедлялось, пока вся игра не погружалась в густой кисель.

Вообще, недостатков у первой части хватало, и все они были результатом до смешного куцых сроков создания. Электроник Артс боялись упустить хайптрейн, и волевым решением переоборудовали свои студии разработки в плавильни Изенгарда с графиком 24/7.

Игра вышла в 2004-м, всего через год после последней части трилогии.

Производственные кранчи были такими легендарными, что закончились двумя скандальнейшими коллективными исками против EA Games. Один от художников и дизайнеров, другой от программистов. Оба иска требовали компенсации за переработки. Каждый по 15 миллионов долларов. Оба иска были удовлетворены.

От спешки пострадала и сама игра: конечно порезали контент. Эльфов вообще упразднили как отдельную играбельную расу, а эльфийских лучников задонатили в человеческую армию. Обе компании, за свет и Тьму были довольно короткими. Да и круто срежиссированных миссий типа прохода через Морию – в них было маловато. Осада Хельмовой пади или Минас Тирита – это были крутые, запоминающиеся эпизоды. Но увы, таких миссий было даже не большинство. А по большей части нам просто давали базу в углу карты и велели ломать чужую базу в другом углу.

Баланс в игре вышел гоблинам на смех, даже не смотря на то, что фракций очень мало. У Мордора и Гондора было на порядок больше зданий и типов войск нежели у Рохана и Изенгарда. При этом у Гондора были такие перекачанные герои, и их было так много – что нередко кто играл одним только стаком из героических персонажей, полностью забивая на обычные войска. Особенно запоминался терминатор-Гендальф с его ультимейтами. Он мог одной молнией испепелить Барлога, одним лучом света разуплотнить Назгула, а волной силы раскидать целую армию.

Впрочем, киберспортивного баланса от игры никто и не ждал.

Самый большой косяк игры – это управление войсками. Оно было супер деревянным. Отряды дико тупили, путались друг у друга под ногами, слабо просчитывали маршруты, очень долго реагировали на приказы. И вот это, пожалуй, раздражало больше всего. Эффективно играть можно было только в обороне, когда ты заранее расставил свои отряды на позиции – и они с них воюют. Наступать же было гораздо сложнее, потому что поди угадай кто и как побежит в атаку, кто решит затупить, отстать, начнёт кружить на месте, разучится стрелять и так далее.

Но в целом игра вполне себе окупилась и получила в основном положительные отзывы. Её хвалили за прекрасно выдержанную стилистику и несколько свежих идей в жанре. Но мало кому понравилась система строительства на слотах и вязкое управление.

Коммерческий успех дал старт работе над новой частью. На этот раз разработчикам дали вполне адекватные и почти полные два года. Да и делать проект уже нужно было не с нуля. Так что вторая часть получилась не в пример более технически совершенной и масштабной игрой.

В второй части Битвы за Средиземье система строительства на слотах исчезла, сменившись на куда более всем привычную. Цитадель создаёт рабочего, рабочий потом создаёт цитадель.

Чего-то там подкрутили-поднастроили в движке игры: воинов в бою стало ещё больше, производительность при этом выросла. Сами бойцы уже чуть бодрее отзываются на команды и меньше тупят. Немного прокачали искусственный интеллект. Подчистили баги. Играть сразу стало приятнее.

Ну и видимо доделали все те отряды, что были задуманы, но не реализованы в спешке в прошлый раз. Теперь можно играть за шесть фракций: Люди, Эльфы, Гномы, Гоблины, Изенгард и Мордор. Зданий – больше. Типов войск – больше. Героических персонажей – намного больше. И более того, в бою теперь можно было призывать одного собственного героя, собственноручно собранного из доступных классов и умений в специальном редакторе. Фракции в новой части стали не в пример лучше сбалансированы, хоть и частенько они зеркалят друг друга в плане особенностей или способностей силы.

Но обильнее всего прочего в игру нашинковали способностей силы. Настолько, что пожалуй придётся сказать о них два слова отдельно. Уничтожая врага, каждый игрок зарабатывает очки силы. За них можно разблокировать способности этой самой силы. Способности эти разблокируются один раз до конца игры и применяются забесплатно – по кулдаунам. И чего тут только нет.

Способности первых двух рядов – это как правило скиллы поддержки. Можно исцелить несколько своих отрядов или приобрести пассивные плюс 50% к урону героев. Можно осквернить большой участок земли, высосав из неё всю жизнь – на такой территории силы зла будут иметь дополнительную броню. А можно наоборот – освятить землю, засадив деревьями и травушкой по самый поясок. Тогда уже Эльфы с Людьми и Гномами будут получать на такой территории бонус. Также в начале дают разведывательные способности: зло призывает летучих мышей или подсматривает сквозь туман войны Оком Сарумана. Добрые ребята предпочитают зырить в палантиры.

Когда разблокируешь средние ряды способностей – там уже кое-что поинтереснее. Есть экономические бонусы: пассивное увеличение добычи ресурсов лесопилками или временный форсаж рудников, массовый спил деревьев и т.д. И есть призыв: нескольких отрядов лучников или энтов или злобных пиратов или дозорной башенки.

Ну и в конце, в последних рядах – самые сильные способности. Тут вам и призыв Барлога, и армии мёртвых, и водяных лошадок и огнедышащего дракона, всегда вовремя появляющихся орлов и чего только ещё. Эти способности способны перевернуть любое сражение. Правильно применив эти скиллы можно было одержать победу или спасти себя от неминуемого поражения.

Не говоря уже о том, как эпично выглядит внезапное появление посреди уже кипящего боя – армии Мёртвых, и оравы умбарских пиратов. Башни лезут из-под земли как грибы, а сама земля то зарастает зеленью, то покрывается трещинами и колючками. Тут вдруг является Барлог и плюётся огнём, на него бросается Гендальф Белый верхом на Светозаре и бьёт ему в рожу лучом магического света. В воздухе орлы атакуют Короля-Чародея, ему на помощь поспевает дракон Дрогот, по нему с земли лупят откуда ни возьмись воплотившиеся рейндежры Гондора.

Такие замесы даже сегодняшние компьютеры вытягивают насилу, зато уровень эффектности получается совершенно беспрецедентным.

Пожалуй, именно способности силы и стали самой сигнатурной фишкой, самой особливой особенностью Битвы за Средиземье. Тот хаос, что они привносят в битвы, делает их запоминающимися, эмоциональными – и похожими по уровню накала и эпичности на сражения из кинотрилогии. Чего и добивались разработчики.

И это я ещё не упомянул о возможности призвать на поле боя самого Саурона. Причём не один раз где-нибудь по Сюжету, а в любой рандомной каточке.

В начале каждой игры на карте появлялся невидимый персонаж – Голум. Ну, знаете этого парня, любит собирать бижутерию. Голум в инвизе бродит по карте, пока его не обнаружат и не убьют. Из убитого Голума падает колечко Всевластия. Колечко можно подобрать любым отрядом, после чего надо донести его до своей базы. И вот когда это всё сделано – появляется возможность очень задорого и очень задолго призвать Саурона.

Это если за силы Тьмы, а если за Свет то аналогичным образом можно было призвать Галадриель. Это были два супер-героя, которых тяжело было убить, но после смерти с них вываливалось колечко, за которое конечно же все тут же начинали грызть друг друга, пытаясь его отнять и донести до своей базы.

И не только с помощью кольца Битва за Средиземье мотивирует игрока к разведке и захвату территорий. Карты здесь – не просто пустые места, где можно натыкать зданий. Тут есть много точек интереса и приколов. Например, таверны, дающие пассивный доход и уникальных юнитов. Или маяки, захват которых уменьшает кулдауны суперспособностей. Или логова нейтральных существ, которые представляют довольно серьёзную угрозу в ранней игре. Добрым силам остается только уничтожать их, добывая опыт и золото. А вот силы Зла могут с ними договориться и приманить на свою сторону.

Благодаря такому подходу даже не слишком опытные стратеги быстро схватывали: нельзя просто так сидеть на базе и копить войско для одного решающего столкновения. Чтобы победить надо постоянно сражаться за территорию и учиться контролировать небольшие отряды, выполняющие разные задачи в разных точках карты.

Что касается лоров и канонов, то в обеих играх с ними обходились ещё похлеще чем в кино. Чаще всего остального в этом плане припоминают появившегося не жданно не гаданно Тома Бомбадила. Весёлый и добрый отшельник из книги, который любил пыхтеть трубочкой и петь песенки – вдруг превратился в пузатую машину для убийств и начал расшвыривать гоблинов и орать в приступе кровавой ярости. Ну и ещё как-то дракончиков многовато насыпали во Вселенную. Но на это никто не жаловался, все понимали что всё-таки это игра, и во главе угла тут геймплей.

Ко второй части игры кинотрилогия в сюжетном плане себя исчерпала, а потому события второй части уже развернулись на северном фронте Войны Кольца. Играем за Свет – защищаем Ривенделл, обороняем Серую Гавань. Играем за Зло – уничтожаем Ривенделл, топим мирные пассажирские суда в Серой Гавани. Всё логично, и можно использовать одни и те же карты по два раза.

Текста в “сюжетной” кампании где-то так на два абзаца буквально. Всё подаётся очень сжато с нулём деталей. Вот в таком стиле: эльфы объединились с гномами и отбили эти земли. Но после победы гномы припомнили старые обиды и отказались помогать эльфам. Теперь эльфы остались против гоблинов один на один. Но в решающий момент гномы всё же пришли на выручку. Ха-ха, что за гном без хорошей драки? Ради хорошей битвы они даже эльфам готовы помочь. Ура, гоблины разбиты. Но вот прилетели Орлы, они говорят что в соседней провинции беда. Но гномы припомнили старые обиды и отказались… ну и так далее.

Даже сегодня, в век интернета и развитых мультиплеерных развлечений – всё ещё интересно запустить сражение против трёх-четырёх компов и зависнуть так на полтора часа. Если, конечно, не вынесут за десять минут. А уж в нулевые мы просиживали в этих сражениях десятки часов.

А если обычные баталии надоедали – был же ещё режим Войны кольца. Этот режим уже больше походил на игры серии Total War. Карта средиземья поделена на регионы, каждый из которых предоставляет ресурсы, бонусы и пару слотов под постройки. Игрок создаёт армии, захватывает территории, возводит на них укрепления, прокачивает, теряет и воскрешает героев.

Режим получился относительно сложный, даже несколько муторный, поэтому я в нём никогда особенных успехов не добивался, скажу честно. Многажды раз мы с монтажёром садились как следует порубиться в Войну Кольца, стратегии продумывали всякие и тому подобное. Но всякий раз спустя пару часов и несколько литров пива – понимали, что это чёта как-то оно всё слишком сложно и несколько муторно. Лучше вернёмся в обычные пользовательские сражения.

Чего и вам сегодня рекомендую. Запускайте битву за средиземье, желательно часть вторую. Ставьте против себя пятерых ветеранов на Арнорских холмах – да и погружайтесь в атмосферу давно ушедшей юности и эпохи Риал-Тайм стратегий.

Ностальгически-стратегические выходные – обеспечены.

Другие публикации
Обзоры ретро-игр

Plants vs Zombies! | Растения против зомби

1 минут
Американские разработчики PopCap Games (не путать с японцами из CapCom) – гиганты казуальных игр. Им принадлежит такой столп жанра как Bejeweled, камушки…
Обзоры ретро-игр

Первая и лучшая | Dragon Age: Origins

1 минут
Мир вселенной Dragon Age знавал и лучшие времена. На момент начала истории первой части он находится уже буквально… в пред-дарксоулсном состоянии. Раньше-то…
Обзоры ретро-игр

Alien Shooter 2

1 минут
Студия Sigma-Team – хрестоматийный пример разработчика одной игры. Вот выпустили они в 2003-м дебютный проект: изометрический шутер, где игрок должен был расстреливать…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *