Обзоры игр

Ancestors The Humankind Odyssey

1 минут

“Предки: Путь человечества” или на зарубежный манер “Ancestors The Humankind Odyssey” – это новая игра Патриса Дезиле, автора таких идей как Принц Персии и Кредо Ассасинов. Предки – первая игра его независимой студии в 35 человек с щёгольским французским названьем “Панажъ”. И сегодня выживание или смерть “Панаж”, как это обычно и бывает, целиком зависят от успеха или провала этого дебютного проекта.

Что же выбрал опытный разработчик Дезиле для дебюта? Кажется, инстинкты должны подсказывать в таком случае что-то наиболее безопасное: жанр, в котором ты уже работал, тема, понятная всем, какая-нибудь внятная история в популярном историческом отрезке и традиционная рекламная кампания зарекомендовавшими себя маркетинговыми инструментами?

А Дезиле решил создать игру с большим открытым миром в совершенно дикой природе и с полным отсутствием какой-либо карты. Наполнил этот мир опасностями, которые разрывают игрока на части в первые часы игры. При этом почти вырезал весь туториал, а стартует игра с одной из самых стрессовых своих ситуаций. Полностью осознавая, что делает – Панаж мощным пинком запулили в небеса порог вхождения в свою игру.

И при всём этом решили создать историю, которая возьмёт начало десять миллионов лет назад и будет разворачиваться на протяжении десяти миллионов лет.
Эту историю предлагают игрокам написать самостоятельно. В игре одна единственная конечная цель, и нет промежуточных. Нет главного героя, а играть нужно за обезьяний клан, регулярно переключаясь с одной быстро умирающей доисторической обезьяны на другую.
Воплощением этой смеси рискованных идей стала неординарная, дьявольски затягивающая и дико-красивая игра.

Если ты такой умный, сможешь ли выжить в дикой природе как это делали наши предки? – именно так Дезиле формулирует вызов, который бросает его проект игрокам. Он повторял его на разный манер во многих интервью.

Совершенно логично: чтобы принять этот вызов, придётся отказаться от многих привычных нам в играх механик. Нельзя же зайти в лес с винтовкой, компасом и мешком говяжьих джерков, а потом рассказывать что выживал как настоящий дикарь. Так что высокий порог вхождения и отказ от упрощений игрового процесса, к которым мы уже так привыкли – это не претенциозность и не попытка позиционировать игру как проект для мамкиных хардкорщиков и одухотворённых личностей. Это простая необходимость. Сложность, которую придётся преодолеть, адаптироваться – чтобы получить полноценное удовольствие от игры. Но всё это совсем не так сложно как звучит, и зуб даю оно того стоит.

Как же выглядит этот процесс? После завершения коротенького пролога мы обнаруживаемся в Африке. В дождевом таком тропическом лесочке. В теле доисторической обезьяны десять миллионов лет назад. Наш небольшой клан живёт в укрытии у водопада, в относительной безопасности. Здесь у нас источник воды, немного ягод, немного грибов. Хищникам сюда не забраться, отличное место для старта.

Но стоит только сделать шаг наружу, как мы попадаем в места куда менее добродушные. Вверху, в кронах деревьев живут свои опасности, внизу – свои. Выбирать между ними совсем не хочется, комфортнее всего чувствуешь себя в густых ветках посередине. Но ради пищи придётся и спускаться к корням, и карабкаться на самые верхние ветки.

Мы будто только что проснулись в этом мире. Нас окружает незнакомая еда, незнакомые хищники, растения. Каждый камень и каждая палка нам в диковинку, и всё это предстоит сперва найти, затем со смесью страха и любопытства старательно покрутить в руках, осмотреть, обнюхать. И только потом уже думать, что можно сделать с найденным предметом, и какую дополнительную пользу из него можно будет извлечь.

Самые насущные проблемы проявляются первыми – подопечные захотят спать, есть и пить. Удовлетворение этих потребностей проблем особо не вызывает, весь мир один большой стол с угощениями. Вот только остальные гости на празднике хамоваты, так что приготовьтесь поработать локтями. Но слишком часто поить-кормить обезьянку не приходится. Сон с десяти вечера до шести утра, тут же плотный завтрак и посещение водопоя – всё это отнимает где-то две минуты реального времени, после чего у вас будет целый игровой день на поиск новых красивых или богатых ресурсами мест, новых продуктов, объектов, инструментов и взаимосвязей между ними.

С чего начать и как продвигаться? Дезиле пребывает в твёрдой уверенности, что ответ на этот вопрос заключён внутри вас самого. В вашей памяти ДНК, как он изволил выразиться. Этот эволюционный путь вы однажды прошли, и поэтому сможете нутром нащупать снова уже знакомую дорожку.
Если упростить – ломайте всё, что ломается и заглядывайте внутрь. Крошите крошащееся, бейте бьющееся, гните гнущееся – и смотрите на результат. Объединяйте предметы, пытайтесь найти между ними взаимосвязь. Но помните, что это не головоломка, Дезиле уверен что наитие и следование внутреннему чутью быстрее приведут вас к нужному результату. Но не вздумайте смотреть какие-нибудь подсказки, туториалы или гайды. Ancestors – это такая игра, которая желает чтобы вы спокойно, усидчиво и методично расковыряли её, сами до всего дошли. Иначе испортите всё удовольствие.

Наградой в случае успеха станут новые способы взаимодействия с миром. И, как следствие – растущий мозг воспитуемых обезьян. Вокруг него крутится вся здешняя система прогрессии. Выполняя ранее неизвестные нам действия, мы сначала открываем в мозгу обезьян новые нейроны, а затем соединяем их между собой синапсами и передаем следующим поколениям. При этом каждый следующий нейрончик даёт нам какую-нибудь мелочь вроде умения перекладывать предмет из руки в руку на ходу. Но постепенно, неврон за невроном, из таких вот мельчайших апгрейдов вырастают совершенно новые функции тела и разума наших обезьян.

Я бы с удовольствием рассказал больше или описал этот процесс подробнее на примерах. Но тогда я сам начну портить вам удовольствие от игры. В первые десять-пятнадцать часов каждое новое действие и взаимодействие вызывает внутреннее ликование, всплеск допамина. Обезьяна по ту сторону экрана, и обезьяна по эту сторону – обе испытывают по сути своей одинаковые эмоции, чего и добивался Дезиле.

Кроме оригинальной задумки, у Предков есть и другие сильные стороны. Так, мне очень понравился здешний паркур. Никаких липких точек, между которыми персонаж рутино переключается заранее прописанными анимациями. Вместо этого мы можем зацепиться за практически любую поверхность в игре, будь то ствол, корни или ветки дерева, плоская с виду скала, густая крепкая листва, свисающие лианы. Мощность прыжка регулируется зажиманием кнопки.

Большая часть прыжков довольно безопасная и рутинная, но время от времени приходится рисковать и прыгать далеко, старательно рассчитывая траекторию. И цена ошибки высокая – можно разбить свою обезьяну насмерть или травмировать её. Во время длинных прыжков начинается свист в ушах, картинка по углам экрана блюрится имитируя всплеск адреналина.

Надо бы отдать должное и анимации обезьян во время всех этих действий. Движения захватывали, разумеется, с людей и потом шлифовали, глядя на то как двигаются современные дикие обезьяны. В их акробатике одновременно и сила и пластика. Да не только в акробатике, все даже самые рутинные действия наших предков, их походняк, выражение эмоций, удары и увороты в драке – всё это выглядит очень красиво и естественно.

Идея поместить действие игры в доисторический период пришла к Дезиле как ответ на вполне практичный вопрос. В студии всего 35 человек, а игру предстоит сделать с большим открытым миром. Создание городов, зданий и упаси Дарвин интерьеров могло стать неподъемной задачей для такой команды. А с созданием дикой природы справиться будет чуть легче. Но всё оказалось далеко не так просто. Мир игры нужно было заполнить не одной только зеленью из генератора, туда надо было поместить ещё и вручную слепленные зоны, нужные я не скажу вам зачем. И таких зон пришлось слепить ого-го сколько. Зато получилось по-настоящему очаровательно и реалистично, что вдвойне удивительно, если принять во внимание низкую требовательность Предков к компьютерному железу.

Передвигаясь по лесу вы слышите как трещат ветки, стрекочут неугомонные насекомые, орут где-то вдалеке прожорливые птицы, внизу рычит пума, зевает крокодил, в пруду помалкивают рыбы. Всё это сдобрено аутентичным африканским эмбиентом и обеспечивает полное погружение в атмосферу дикой природы.

Кстати, в игре далеко не один только тропический лес, и перемещение между биомами способно удивлять разительно отличающимися друг от друга пейзажами. Но мы вам покажем только самую чуточку, опять же потому что открывать все эти шикарные виды самостоятельно не в пример интереснее.

Ясное дело, в таком смелом неординарном проекте каждый найдёт для себя несколько спорных моментов. Ведь игроку дают власть над эволюционным процессом, то есть власть, которой не было ни у одной доисторической обезьяны. При этом Дезиле хотел, чтобы у игрока была ещё и возможность открывать некоторые апгрейды задолго ДО ТОГО, как они появились в истории по словам учёных. В том числе и поэтому сама “историчность” разворачивающегося по мере прохождения сюжета вряд ли впечатлит людей, хорошо разбирающихся в предмете.

Зато забавно слышать претензии… чуть менее разбирающихся личностей. К тому, что в игре нет например огня десять миллионов лет назад. Что обезьяны того периода не могут обрабатывать этим огнем мясо, строить себе хижины, создавать метательное оружие и не имеют мобильной связи.

А кроме игровых условностей и спорных моментов, в игре явно заметны слабости, откровенно нуждающиеся в доработке патчами. В первую очередь это скуднейший искусственный интеллект наших сородичей, которые не находятся под управлением игрока.

Взаимодействовать с ними бывает тяжело, они любят подтупить. Любят получить где-нибудь кровотечение и ходить помалкивать, пока не рухнут замертво. При том что мы уже знаем как лечиться и вокруг много нужных лекарственных средств – они будут буквально топтать их лапами, не догадываясь поднять с пола и применить для собственного исцеления. Мало того, даже если принести им лекарство и отдать – иногда они не догадываются его использовать и приходится вручную переключаться на больного, чтобы его вылечить. Из-за этого всего совместные переходы со всем племенем отнимают нервов гораздо больше, чем казалось бы должны.

Ещё мне показалась недокрученной система истощения окружающей среды. Патрис рассказывал, что двигаться с одной локации на другую нас будет вынуждать нехватка ресурсов. Наше племя скушает всю еду в округе, и потому вынуждено будет искать новое место для стоянки, ну прям как оно и было. Но среда восстанавливается очень быстро, а в наше отсутствие сородичи не потребляют ресурсов безо всякого вреда для своего здоровья как я понял. Так что стоит просто уйти на вылазку на пару дней, и родной водопад снова зацветёт продуктами и наполнится ресурсами.

И поэтому выходит, что на новые, страшные и как правило более суровые и опасные земли мы двигаем всем отрядом так чисто из любопытства чё там новенького ещё есть. Подозреваю, что изначально всё это было задумано иначе.

Случаются порой и баги, куда ж без этого. То какой-нибудь кабан исчезнет прямо под носом, то вдруг член стаи бесследно пропадет и нигде его не найти (но от этого спасает перезагрузка сохранения), уверен есть и другие.

Лично мне вышеперечисленное не смогло испортить в целом очень позитивных впечатлений от игры. Я распрощался с выживачами как с жанром уже давно, потому что они как правило слишком репетативны, быстро превращают игру в работу и жрут уйму времени. Но “Предки” влёгкую заставили меня потратить на себя больше сорока часов, о чём я ничуть не жалею.

Ancestors можно упрекнуть в излишней амбициозности, в слишком суровом отношении к игроку, в слабом логическом обосновании игровых условностей. Но это только если хочется повыпендриваться и продемонстрировать всем, как ты круто разбираешься и как тяжело тебе угодить.

Если же отложить желание почесать собственное эго в сторонку, то ругаться на Предков желания нет совсем. Эта игра – редкий на рынке плод вдохновения и усердной работы всего лишь трёх с половиной десятков очевидно увлечённых своим делом людей. Рискованный проект без лутбоксов и микроплатежей. Развлечение простите за банальщину со смыслом – на тридцать, сорок, а то и пятьдесят часов за вполне демократичные, простите за банальщину, двадцать баксов.

Только пожалуйста, не составляйте впечатления о ней по стримам эмоционально неуравновешенных личностей. Даже если они очень ржечно бомбекают, не понимая чиво делать надо-то лол.

Ancestors требует всего капельку вдумчивости, усидчивости и способности к обучению. Но её не понять, если одним глазом посматривать на экран, а другим читать донаты, параллельно запуская рофляночки в чатек. Уж лучше установите сами и попробуйте в тишине и покое, без отвлекающих факторов.

И не слушайте, будто игра супер сложная и жестокая к игроку, что там вы будете постоянно страдать и терять всю стаю и весь свой прогресс после двадцати часов. Всё не так страшно. В первый день я разбил об скалы и скормил крокодилам наверное пять-семь обезьян. Но с тех пор – ни одной. Потому что как только ты понимаешь игровые механики и как они работают- всё становится гораздо проще, и со временем даже начинаешь скучать по первоначальному челленджу.

Боитесь потерять двадцать баксов? Ну так вы и без меня знаете, как ещё можно ознакомиться с продуктом. Только не будьте обезьяной, и купите игру, если согласитесь, что она хороша. Потому что если в мире и есть какая-нибудь Одиссея с паркуром, которая реально нуждается в вашей двадцатке – то это вот она.

Желаю вам хорошей игры, игре желаю хороших продаж, Панажу желаю второй части с долгожданным огнём и метательными копьями. До скорого!

Другие публикации
Обзоры игр

The Last Of Us прохождение: гайд по игре

1 минут
Прохождение The Last of Us в среднем занимает у геймеров 23 часа, зная ряд важных моментов, с кампаниями и дополнительными заданиями получится…
Обзоры игр

Kingdom Come: Deliverance. Прохождение игры

1 минут
Kingdom Come: Deliverance – RPG, на полное прохождение которой нужно 100 часов. Развертка событий начинается в деревушке Скалице. Главного героя зовут Индро….
Обзоры игр

Battle Brothers

1 минут
Battle Brothers – или в простонародье “братки” – пошаговая тактическая ролевая игра, призванная вернуть славные былые деньки, когда игры были самобытными, глубокими,…

5 комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *