Обзоры ретро-игр

Alien Shooter 2

1 минут

Студия Sigma-Team – хрестоматийный пример разработчика одной игры. Вот выпустили они в 2003-м дебютный проект: изометрический шутер, где игрок должен был расстреливать полчища кровожадных инопланетных тварей. Народ сказал – мы хотим ещё!

И… собственно, последняя игра в этой с позволения вселенной вышла в 2019-м году. Серия прекрасно живёт себе в своей небольшой нише вот уже 16 годочков. Ясное дело, они не все под одну копирку. Авторы экспериментируют, что-то добавляют, меняют концепции. Иногда инопланетных тварей заменяют на попсовых зомбарей, иногда для разнообразия выпускают Тавер Дефенс. Но основной принцип остаётся неизменным: игрок без передышки ведёт ШКВАЛЬНЫЙ огонь по противнику, который многократно превосходит числом, при этом заметно отстаёт умственно.
Список продукции Sigma насчитывает уже 28 разных наименований, разобраться где чей спинн-оф, где от чего дополнение и где чьё золотое издание уже довольно трудно. Но мы этим заниматься сегодня и не будем. Нас интересует только одна часть – Alien Shooter 2 – самый МЯСНОЙ изометрический шутер, который я только видел в своей жизни. И моя любимая игра от отечественных разработчиков в этом жанре.

Концепцию игры оригинальной не назовешь. Типичный shoot’em all в изометрии, совмещённый с простенькой системой прокачки персонажа, которую тут громко назвали “ролевой”.

Сюжетом игра тоже звёзд с неба не хватала. Где-то в сибирской глубинке сверх-секретная частная лаборатория “М.А.Г.М.А”, исследующая прорывные энергетические технологии – попала в беду. Что случилось нам сразу не скажут, просто теперь из недр этой тайной базы наружу лезут полчища каких-то агрессивных рептилоидных пришельцев.

Наш герой – простой наёмник, которого вызывают разобраться с этой проблемой. Не в одно лицо, конечно. Там уже работает группа профессионалов, нам скорее отводится роль подкрепления. Но сыграем мы в итоге, понятное дело, роль того без кого ничего бы не получилось.

Перед отправкой в это опасное путешествие нам предлагали выбрать одного из заранее заготовленных персонажей. Гендерный состав героев был строго сбалансирован, но на самом деле половая принадлежность не играла ровно никакой роли. Особенно если участь, что к середине игры скины персонажей становились одинаковыми, видно было только тяжёлую броню.
Важны были только стартовые показатели скиллов. У каждого из них был пресет показателей здоровья, силы, скорости, владения оружием и интеллекта. Пресет этот обоснован был прошлым персонажа, его жизненным путём.

Ох уж эти истории персонажей) Я не знаю, как оно было на самом деле, но мне кажется на должность сценариста для игры назначали просто по жребию.

Все истории написаны по одному шаблону: перед нами всегда какой-нибудь маньяк, который очень любит пострелять. Вот хороший пример: Нина, 28 лет.

Оружие. Нина обожает оружие. Она Родилась в России под Москвой. Её желание открыто применять оружие против живых существ оставалось нереализованным, если не считать службы в милиции (ох, ну вы знаете этих подмосковных милицонеров).
Нина думала, как было бы хорошо работать в КГБ и иметь возможность на законных основаниях ломать вещи, особенно об чью-нибудь голову, родись она на несколько лет раньше. Если бы такой текст составил западный автор – его бы сожрали живьём в прямом эфире прямо на канале Бэдкомедиана. Короче, вот нам предлагают поиграть за 28-летнюю женщину, которая унаследовала от предка КГБ-шника агрессию, желание убивать всё живое и мастерство владения оружием. Остальные истории в этом же духе, и написаны так же – очень, очень длинными предложениями, отягощёнными уймой всяких оборотов и сдобренными не всегда понятными, я подозреваю что шутками.

Выбрав персонажа и раскидав стартовые бонусы, мы отправлялись спасать корпорацию МАГМА и её секретные лаборатории. И вот тут, очень скоро, проявились сильные стороны игры: шутерная составляющая, то есть основная механика игры, хороший левел-дизайн – и прекрасная, старательная режиссура основной кампании.

Начнём со стрельбы. Пожалуй, даже не сама стрельба доставляла удовольствие, а скорее то как многочисленные монстры-пришельцы реагировали на получение урона. Как и в любом другом shoot’em allе монстры шли на нас не по одиночке и даже не боевыми тройками, а исключительно скопом, большой ордой. В Aline Shooter 2 эта орда подкупала своим разнообразием: тут и ракообразные какие-то кракозябры, и ползучие слизни, и хищные четвероногие волколаки, визгливые птеродактили, плюющие ядом жуки, несколько видов разных динозавров, да ещё плюс киборгизированные их версии.

И у каждого из них была своя неповторимая индивидуальность, выраженная в том, каким образом каждый из этих монстров умел… подыхать.
В этом заключалась вся поэзия игры. И наверное, только авторы таких текстов могут сделать такой игровой процесс. Тут нужны особые склонности и таланты. Пришельцы теряли свои многочисленные конечности, шатаясь разбрызгивали литры крови из обрубка и впадали в кровавую ярость. Звериное рычание ещё живых смешивалось с предсмертными воплями тех, кто испускал дух в первых рядах.

И каждый умел умирать двумя разными способами. Если он получал относительно небольшой урон – просто заваливался на бок с обиженным лицом. А вот если урон был гораздо выше необходимого для убийства – это лицо лопалось как гнилая груша, из шеи бил фонтан кровищи, и тварь начинала с клокотанием биться в агонии. Тех, что помельче, просто разрывало на куски, которые ещё метров десять прыгали по полу, перекрашивая всё вокруг в багровые тона. Причём их трупы и их кровь – не исчезали, а ложились текстурками друг на друга.

Это вообще был один из любимых приёмов разработчиков – вывести персонажа в какой-нибудь относительно чистенький светлый зал, и натравить на него эдак 200-400 монстров за раз. Когда всё заканчивалось – уже невозможно было угадать, какого цвета было это помещение четыре минуты назад, всё было в кишках.

Ещё уровни в Alien Shooter 2 отличались неплохой разрушаемостью. Интерьеры были наполнены множеством мелких объектов, тщательно расставленных по своим местам. Это был отличный уровень детализации, особенно если учесть что игрок должен был просто пробежать мимо всего этого сквозь орду монстров, на ходу перезаряжая пулемёт.

Впрочем, авторы мотивировали игрока и к исследованию уровней. В них было много секретов, потайных дверей и пробиваемых стен. Там лежала амуниция и деньги, исключительно важные для успешного прохождения игры. В начале авторы так расходились, что пожалуй даже переборщили. На втором уровне, который проходится за 15 минут, запрятано аж целых 17 разных тайников. Там даже есть несколько тайников, спрятанных внутри других тайников.

Но этот запал быстро выветривается. Может просто дизайнер устал, а может так и было задумано. Но чем ближе к финалу, тем меньше предполагалось изучение проходимых уровней, и тем больше акцент смещался в сторону “напроломного” прохождения.

Вообще режиссура кампании прямо таки контрастировала с её сюжетом. Например нам говорят: “Слууушай, тут страшное дело – самое главное чудовище схватило прекрасную деву (которую мы кстати знаем пять минут как) и утащило в своё самое главное логово. Теперь нам придётся отправиться за ним и спасти её!”. И этот Марио-поворот случается где-то на середине игры, после чего всю оставшуюся игру у нас будет одна единственная глобальная цель – спасти принцессу из логова дракона, одновременно с этим захватив артефакт со смертью Кощеевой. И дальше нам говорят: “Чудище побежало вот туда, в сторону секретной базы МЕ-2. Бери бронемашину и езжай туда. Найди вход. А мы потом подтянемся”. Ну что это за…

Мы и правда выезжаем на бронированном вездеходе с пулемётом-ромашкой на крыше. И едем через густой лес, уничтожаем тысячи монстров по пути, ночь сменяется утром. Приезжаем в город, там начинаем блукать по улочкам, точно также набитым всей этой инопланетной иммиграцией.
Зачищаем постройки, в какой-то момент вынуждены бросить нашу машину, прорываемся пешком через руины супермаркета. На другой стороне находим полицейский автомобиль, и уже в нём продолжаем путь, тараня и давя монстров. Где-то нам нужно разблокировать ворота, уничтожить систему безопасности, где-то заложить динамитную шашку. Добираемся до взлётной площадки, захватываем вертолёт. И тут игрок такой: так, стоп, а чем я вообще занимаюсь последние три часа? Ах, точно, какую-то бабу украл главный злодей. В таком круговороте задач и событий немудрено было забыть. Тем более, что нам об этом просто рассказал в двух словах своим смешным голосом инженер Николай. Заодно продемонстрировав своим выступлением бюджет, заложенный в игре на озвучание персонажей.

И вот, пока цельная, динамичная постановка квестов, постоянная смена обстановки и боевых условий – держали игрока в напряжении и сосредоточенности, не отпуская из игры до самого финала. Сюжет подавался в десятисекундных монологах НПС и иногда ещё в картинках с подписями, которые даже комиксами назвать затруднительно. И даже их в некоторых местах откровенно не хватало. Помните, мы захватили вертолёт? В следующей миссии мы сразу начинаем возле его горящих обломков. Что случилось? Почему мы разбились? Ответов не будет. В юности я думал, у меня просто пиратская версия игры с вырезанными сюжетными катсценами. Реальность оказалось более жестокой.


Описание игры на обложке обещало игроку одновременно и кровавое стрельбище как в других шутэмолах, и ролевую систему прокачки разных классов как в Диабло. И если с первым всё железно отлично, то развитие персонажа особо ролевым было не назвать. Там было всего несколько параметров, доступных для прокачки: здоровье, сила, скорость, точность, ум. Никакого отыгрыша, с ними связанного, не было конечно – но ожидать подобного пожалуй было даже наивно. Проблема была ещё и в балансе этих навыков.

Горе тому, кто со старта начал качаться в интеллект или не поднял силу хотя бы до пятидесяти к концу игры. Или не качал здоровье в финальных главах. Прокачка была довольно рельсовой, а на боевую эффективность персонажа его экипировка влияла гораздо больше.
Я вообще всегда беру себе дополнительным навыком экономику, чтобы поднимать на уровнях больше долларов. Деньги здесь решают всё, если ты ходишь с самым топовым оружием, плевать не нехватку статов. Если же у тебя нет хорошей пушки – статы не спасут.

Были у системы прогрессии и свои сильные стороны. Мне очень нравилось, как персонаж всегда начинал с лёгкого вооружения, всяких пистолетов-пулемётов, хиленьких дробовичков и бегал в кожаных шортах. Мы только разогревались, сражаясь с десятью-двадцатью монстрами за раз.

Но к середине игры неизбежно приходилось облачаться в кевларовый шлем, вешать на пузо тяжёлый броник, а в руки брать какой-нибудь тактический дробовик или даже тяжёлый пулемёт. И на нас пёрло уже по пятьдесят, сто тварей самого разного ранга. Сражения становились по-настоящему жаркими. Ещё только час назад мы ехали на бронемашине, расстреливая орду, которая казалась нам непобедимой и как же хорошо что у нас есть тяжёлый пулемёт на крыше. А уже сейчас мы рвёмся через эту толпу с таким же мощным пулемётом, но уже в руках. И сразу чувствуем, как мы выросли и прокачались за это время.

В конце же наш герой превращался в огромную консерву, облачённый в тяжеленную броню на экзоскелете. В передних стальных лапах – двухметровый пулемёт, от которого идёт лента прямо в заплечный рюкзак с десятью тысячами патронов. А задние лапы давят сотни бездыханных трупов, ливнем сыплющихся нам под ноги. Мы превращаемся в настоящую машину смерти – и лезем в самое пекло, где твари плодятся быстрее, чем крутятся раскалённые стволы нашего оружия.

На высокой сложности игра заставляла попотеть и поиграть на клавиатуре. Не думайте, что для прохождения достаточно было просто зажать кнопку и вертеть мышкой. Правильное движение по правильной траектории в как правило замкнутом пространстве – требовало умения. Иначе очень быстро нахватаешь от стреляющих киборгов-динозавров, наловишь ракет, тебе сломают броню и сожрут. И не забывай регулярно стрелять из тяжёлого гранатомёта, а когда он уходит в кулдаун – мгновенно переключайся на пулемёт. Высокий ДПС в Алиен Шутер достигался мастерством, сосредоточенностью и умением не паниковать, когда сразу две волны зажимают в узком корридоре.
И за все эти свои достоинства, при всех своих недостатках – Alien Shooter остаётся в моём сердце уже который год одним из любимых проектов в этом жанре. Если вы её в своё время пропустили – попробуйте, как человек прошедший её снова в 2019-м заявляю, что это очень даже играбельно и куда интереснее многих современных проектов.

Другие публикации
Обзоры ретро-игр

Plants vs Zombies! | Растения против зомби

1 минут
Американские разработчики PopCap Games (не путать с японцами из CapCom) – гиганты казуальных игр. Им принадлежит такой столп жанра как Bejeweled, камушки…
Обзоры ретро-игр

Первая и лучшая | Dragon Age: Origins

1 минут
Мир вселенной Dragon Age знавал и лучшие времена. На момент начала истории первой части он находится уже буквально… в пред-дарксоулсном состоянии. Раньше-то…
Обзоры ретро-игр

Battle For Middle Earth

1 минут
Battle For Middle Earth – серия стратегий в реальном времени из начала нулевых. Очень короткая серия – всего из двух частей и…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *