Обзоры игр

A Plague Tale без спойлеров

1 минут

A Plague Tale – очень сюжетно ориентированная игра. Визуально яркая, с огромным числом кинематографичных катсцен и классным музыкальным сопровождением. Она должна понравиться любителям интерактивных повествований. При этом с геймплейной точки зрения она не предлагает ничего нового. Более того – использует сильно устаревшие и примитивные механики, которыми давно уже пресыщено игровое сообщество.

В обзоре я постараюсь как можно более ёмко рассказать об игре, чтобы вы для себя составили предварительное впечатление. Приведут ли вас в восторг достоинства Plague Tale и не заставят ли плеваться и бросить игру её недостатки. Понимая, что игра только-только вышла, и она в первую очередь ориентирована на сюжет – мы постараемся сделать обзор как можно менее спойлерным, пусть и в ущерб наглядности и красоте картинки. Расскажем только то что уже было многажды раз засвечено самими разработчиками ещё в предрелизных трейлерах да перескажем пролог.

Главные герои повествования – брат и сестра, дети шевалье де Руна, благородного хоть и не очень богатого. Амиции пятнадцать – по меркам средневековья уже вполне взрослая, хоть и очень юная. А маленькому Гюго всего пять лет, и он болен таинственной болезнью. Она не заразна, но маленького наследника всё равно держат в полной изоляции от людей – на самом верхнем этаже фамильного загородного шато. Его мать Беатриса живёт там вместе с ним, и больше с мальчиком почти никто не общается, даже его отец и сестра. Беатриса редко покидает свой кабинет, где обустроила настоящую алхимическую лабораторию и посвящает всё своё время изучению алхимических трактатов и поиску лекарства для сына. Отец тем временем воспитывает дочь как сына, в результате неплохо обучив её верховой езде, охоте и обращению с пращей, обманчиво безобидным оружием.

На дворе 1349-й, времена это были не самые приятные. Англичане опять идут войной, по всей Европе разгорается Чёрная Смерть, а инквизиторы святой церкви ищут виноватых известными методами и с известными целями. Но всё это пока ещё где-то там, далеко, а в поместье де Рунов всё хорошо и спокойно. Сады и виноградники дают хороший урожай, из леса сыто хрюкает бесплатное мясо, а средневековую жизнь благородных отпрысков сильно облегчают многочисленные слуги.

Заботливый и любящий отец гуляет с дочерью по лесу. Прогулка довольно быстро превращается в охоту на кабана. Что не удивительно, все знают что если хочешь подобающе воспитать ребёнка – его обязательно надо сводить на кабана. Но охота оборачивается несчастным случаем, неизвестное существо из тёмной страшной норы убивает верного охотничьего пса. Герои возвращаются в шато, чтобы вернуться с облавой и напасть на монстра, но события начинают развиваться что называется драматически.

Ведь именно в этот момент явилась за душой святая инквизиция и человек без лица в глухом шлеме требует выдать ему маленького Гюго де Руна. По его ужасным шпорам на ногах сразу ясно, что это человек исключительной жестокости, что он быстренько подтверждает своими поступками.

Верные слуги, поколениями служащие де Рунам, как один встают на защиту поместья. Они жертвуют своими жизнями, не выдают где держат мальчика, отвлекают на себя внимание и садами-огородами выводят детей к спасению. Но усадьба окружена многочисленными войсками инквизиции, и только внезапное вмешательство того самого монстра из леса вносит хаос и панику, позволяя детям бежать.
В одно мгновение девочка-подросток и пятилетний больной мальчик, страдающий приступами сильных головных болей – остаются одни в целом свете. Взрощенные в любви и заботе, а если говорить о Гюго, то скорее в тепличных условиях изоляции – они вдруг теряют всё что у них когда-либо было. И оказываются под открытым небом средневековой Франции без друзей, без слуг, денег и поддержки.

Но они всё ещё есть друг у друга и не собираются сдаваться без боя. На долгом пути к спасению, который отнимет несколько месяцев, они столкнутся с множеством недетских испытаний, и конечно же растеряют свою детскую невинность. Её растопчут солдатским кованым ботинком, разорвут на части полчища плотоядных крыс и изваляют в грязи на улицах чумных кварталов. Они вынуждены будут сражаться, терять друзей, видеть много, очень много смерти и сами научатся отнимать человеческую жизнь.

Уверен, что сюжет A Plague Tale будут очень хвалить. Хотя он и не несёт в себе каких-то глубоких мыслей и не ставит по-настоящему сложных вопросов, не заставляет после прохождения задуматься над чем-то и что-то для себя вынести. Крутится вокруг таких неизбитых тем как ложь во спасение, отношения брата и сестры, тягость сиротства и тлетворность стремления к власти.

Зато драматургия и постановка заставляют почтительно встать и снять шляпу. Такого цепляющего, грамотно срежессированного повествования я не видел давно. Это тот самый момент, когда игру не стыдно сравнить наконец с пресловутой The Last of Us. Ползание на карачках во мраке подворотен резко сменяется погоней, саспиенс в которой нагоняется постановленными сценами, угрозами догоняющих или клацанием их пастей, и ловко поддерживается музыкально. Герои ускользают из лап противника чудом, чтобы на короткий период оказаться в мнимой безопасности. Всего на несколько счастливых минут, прежде чем земля снова уйдёт у них из-под ног и бросит в пропасть нового отчаяния.
Уж простите эти вычурные формулировки, я бы с удовольствием просто показал это всё на примерах, но увы тогда придётся раскрыть слишком много сюжетных моментов.

Пространства, которые придется преодолевать на пути к цели, сделаны со знанием дела, с душой и старанием. Визуальный дизайн игры оставил во мне самые сильные впечатления. Процитирую арт-директора игры Оливье Понсонне:

“При создании мира мы вдохновлялись классическими полотнами таких мастеров, как Клод Лоррен, художник XVII века. Уникальные тени, освещение и цвет, мягкое и очень естественное небо создают в его картинах ощущение волшебного сна”.

Оливье не соврал, на протяжении всей игры, от самого старта к финишу, нас ждут потрясающие уровни-открытки, которые так и просятся на рабочий стол. Игрока регулярно выводят на обзорные точки, откуда ему открываются захватывающие дух виды на замки, соборы, мельницы, города или деревушки. Не хуже проработаны и интерьеры, они наполнены тяжёлой мебелью, гобеленами, картинами и расписанными стенами. Порой мне было жаль, что нарратив гонит наших героев вперёд в такой спешке, в некоторых местах хотелось просто остаться и погулять. Изучая локации ты как будто бродишь по музею, настолько всё смотрится аутентично, фактурно по-средневековому. Дизайнерам игры явно пришлось попотеть, чтобы так здорово воссоздать внешний вид и атмосферу середины 14-го века.

Приблизительно в том же веке были изобретены стелс-механики, используемые в игре. Тут вам и всеми уважаемые слепо-глухонемые стражники с углом обзора градусов… двадцать, которые медленно ходят по примитивным повторяющимся маршрутам и не стыдятся иногда постоять повтыкать в стеночку, чтобы не мешать нам пройти мимо них. Есть и такие пугающие новшества как перемещение на кортах, пряточки в траве, отвлечение врагов бросанием камешков, причём последнее работает строго на определённых интерактивных объектах. Здесь же и классическое “ой, наверное показалось”, в ситуациях, когда из всего отряда живой остался ты один, а остальные соратники по одному умерли в последние семь минут. Но ты решаешь не думать о плохом и возвращаешься на заданный тебе маршрут, стараясь не замечать трупы на полу. И всё это очень трудно не замечать, потому как именно скрытному перемещению посвящена львиная доля всего игрового процесса.

Второй столп геймплея – головоломки. От них веет где-то так второй частью принца персии, я бы сказал. Толкаем ящики, крутим рычаги, тягаем туда-сюда жаровни и крутим фонарями. Застрять на какой-то из этих головоломок у меня не получилось, даже составление электрических цепей в Человеке-пауке заставляло шевелить мозгами гораздо больше. Процесс решения головоломок я бы назвал скорее затянутым. Всё крутится и двигается довольно медленно, и хотя ты довольно быстро понимаешь что нужно сделать для продвижения вперёд – процесс реализации отнимет прилично времени. И в целом создаётся впечатление, что главной задачей головоломок было не развлечение игрока, а скорее растягивание игрового времени. Но это только мои личные впечатления, я человек подозрительный.

Боевая система построена на использовании только одного оружия – пращи Амиции. Ближний бой не предусмотрен вообще, и это понятно, было бы странно видеть как пятнадцатилетняя девчушка вырезает в ближнем бою сто килограммовых рыцарей. Но я признаюсь рассчитывал, что использование пращи будет как-то интересно обыграно. Может она потребует от игрока умения с ней обращаться, может нас заставят раскручивать её мышью, правильно подбирая момент для запуска снаряда, ну что-то в этом роде. Что-нибудь, что сделало бы обращение с пращей интересным скиллозависимым процессом.
Но увы, вместо этого у нас есть прицел, который автоматически липнет к интерактивным объектам и сводится без проблем за пару секунд, стоит зажать левую кнопку. Стрельба из пращи превращается в рутину уже в первый час игры.

Зато наша Амиция может крафтить снаряды для пращи с разными свойствами. Одни тушат огонь, другие наоборот зажигают, тертьи усыпляют врага, четвёртые заставляют его снять шлем. И хотя темп у игры довольно медленный, неспешный, крафтятся снаряды прямо во время боя из радиального меню.
Всё это очень напоминает Horizon Zero Dawn, но в Горизонте у Элой были стрелы, которые делали её универсальной угрозой для любого врага. Анализ противника, правильный подобр снарядов и попадание в уязвимые точки обеспечивали победу. В Plague Tale каждый снаряд предназначен для использования строго на “своём” интерактивном объекте. Какого-то комбинирования нет, и если снаряд выбран “неправильно”, то и прицел попросту не будет липнуть к цели. Так что думать не надо, надо только часто кликать по иконкам в радиальном меню. Хочешь отвлечь крыс – заряжай приманку, надо потушить фонарь – заряжай тушилку. Лишь бы были нужные ресурсы для крафта этих расходников (но если честно, не парься, ресурсов везде раскидано уйма, а даже если ты их бездумно разбазаришь мы незаметно подкинем тебе в карман минимум нужных вещей, чтоб ты не застрял где-нибудь не дай бог).

И я бы легко махнул на это всё рукой, ведь главное в игре это повествование. Но беда как раз в том, что геймплей в A Plague Tale активно мешает этому самому повествованию.

Головоломки часто ломают и темп, и погружение. Бежим мы такие с сыном кузнеца в секретных катакомбах, спасаясь от инквизиции, которые вот на хвосте буквально, уже выламывают двери чтобы ворваться и отправить нас на костёр… о, головоломочка! Подождут! Так, рычаг давай дёрнем – ага, этот шкаф вверх поехал, а тот вниз. А вон, гляди, ящик наверху, надо за ним слазить может щас пригодится где-нибудь. И так минут пятнадцать, а потом опять – бум, двери выламывают, погоня, погоня, инквизиция вспомнила что мы ж тут от неё прячемся.

Система прогрессии и крафта в игре портит повествование ещё сильнее. Благодаря им ощущение той беззащитности, страха перед грозными взрослыми, закованными в броню, ослеплёнными страхом и верой – он испаряется. Ты перестаёшь их бояться к середине игры, потому что Амиция становится машиной для убийств. Праща теперь умеет например сбивать шлемы с врагов. Заряжается за полсекунды и может метнуть два камня подряд без перезарядки как вам такое. В результате если в комнате всего пять-шесть стражников, то пожалуй проще их перебить, чем аккуратно обходить.

Во второй главе Амиция убивает первого человека, защищая маленького Гюго. И это шокирует её. В четвёртой мы пожертвуем беззащитным врагом, чтобы самим спастись – и это решение придётся долго и со слезами объяснять младшему брату. А в шестой главе мы уже начнём оставлять за собой поля из трупов без малейшего сожаления. И этот перелом не обосновать сюжетно той самой потерей детской невинности, ожесточением персонажа и так далее. Он обоснован геймплейно. Тем что ты собрал достаточно шкур и заклепок для апгрейда пращи в МЕГА ДЕМЕЙДЖ ПРАЩУ БОГОВ БОНУС К УРОНУ ПРОТИВ НЕЖИТИ.

Даже само вот это собирательство алхимических ингредиентов для крафта, которое естественно замедляет игру – оно замедляет её ровно настолько, насколько это нахрен не нужно. Ощущения нехватки ресурсов в игре нет, как-то растратить расходники не по назначению не получается, потому что назначение у них у всех очень строгое, и даже промазать по интерактивным объектам практически нельзя. Зато сразу после профессиональной, напряженной и эмоциональной кат сцены, в которой в очередной раз нам показывают что время на исходе, медлить нельзя – ты такой опа, сульфур. Щас, ребята, секундочку я тут серу нашёл. Эх, перегруз, не вмещается в сумку, щас крафтим вот это… и вот это, о теперь влезает. Надо бы ещё сшить карманы более просторные, ага не хватает кожи – ну вы поняли.

Кажется все эти механики были добавлены в игру по какому-то чек-листу. Ну, для солидности проекта. Чего там в трипол-эй, проджектах буть должно? Крафт – есть. Разнообразие боевых снарядов – добавлено. Стелс – тутачьки. Колектаблз – наличествует. Колектаблз кстати классный – в игру добавили множество предметов с историческим подтекстом, их изучение и чтение описаний помогает глубже погрузиться в атмосферу периода. В данном случае замедление темпа хотя бы окупается приятным опытом.

При всём при этом, если вы не очень пресыщенный игрок, вас это может и не будет раздражать. Тем более, что игре есть что положить на другую чашу весов. Кроме уже расхваленного графического дизайна и трепетного подхода к оформлению уровней, можно добавить пару лестных слов об озвучании. Актёры отыгрывают как в очень хорошем кино, а французская озвучка добавляет к атмосферности ещё десяток очков сверху. .
Изрядно поработали над крысами. Их мразотный рой вызывает искренний страх и отвращение как в начале, так и в конце. С помощью хитрой четырехуровневой детализации роя против игрока выставляют тучи из тысяч крыс безо всякого ущерба для производительности и фпс. Крысы не любят света, основная часть орды спрятана во тьме. Поэтому игрок детально и ясно видит только их первый, самый близкий слой, подсвеченный факелом. Там видна качественная анимация каждой мелкой твари. Второй слой крыс уже сокрыт в тенях, там крысы теряют детализацию, но это трудно заметить. В третьем слое они начинают повторять одни и те же простенькие анимации, но туда ты вообще уже не смотришь, тебя как-то больше заботят те крысы что вот вот побегут по ноге. Самые дальние крысы вообще не анимированы, но ты веришь что они там копошатся. Жуть, крысы получились просто отлично, у меня до сих пор от них мурашки.

A Plague Tale сделана с душой, энергией и вдохновением. Я бы с удовольствием разобрал игру более детально. Но чем больше скажешь, тем больше сболтнёшь, а я не хочу портить вам впечатления. Вывод сделаю такой: если вы ищете игру. Выживач какой-нибудь, требующий приложения усилий и скилла – лучше поищите в другом месте, здесь вам точно “новый ласто оф ас” не покажут. Но если хотите пережить историю, получить эмоции и унести с собой впечатления – я смело рекомендую вам A Plague Tale.

Игра всего на десять часов, так что я рекомендую проходить её не торопясь, небольшими порциями. Два часа в день растянут вам удовольствие на целую рабочую неделю, а рутинный геймплей не успеет навязнуть на зубах. Я, пожалуй, был бы не против как-нибудь более детально рассмотреть сюжет и потрясающую кинематографичность, которую я так ценю и уважаю в играх.

Это всё, хорошей вам игры.

Другие публикации
Обзоры игр

Battle Brothers

1 минут
Battle Brothers – или в простонародье “братки” – пошаговая тактическая ролевая игра, призванная вернуть славные былые деньки, когда игры были самобытными, глубокими,…
Обзоры игр

Marvel's Avengers Game

1 минут
Увы, я плохо разбираюсь во вселенной Marvel’s Avengers, и потому не могу с уверенностью советовать её фанатам. Надеюсь, она им понравится, потому…
Обзоры игр

Ancestors The Humankind Odyssey

1 минут
“Предки: Путь человечества” или на зарубежный манер “Ancestors The Humankind Odyssey” – это новая игра Патриса Дезиле, автора таких идей как Принц…

5 комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *